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miércoles, 7 de mayo de 2025

Agenda Cultural: el Palacio Libertad (ex-Centro Cultural Kirchner) renueva sus propuestas multidisciplinarias para el Mes de la Patria

El Centro Cultural más importante de Latinoamérica, ubicado en Sarmiento 151, CABA, propone música, comedia, baile, instalaciones multimedia y hasta juegos de mesa, siempre con acceso libre y gratuito para toda la comunidad.


• Nuevas instalaciones y performances

Como parte de la programación de Arte y Tecnología, habrá grandes novedades: el miércoles 7 de mayo se inaugura "El pulso de la Tierra", instalación audiovisual en loop de Joaquín Fargas; desde el jueves 8 llega "Ooteca", una performance audiovisual por el dúo Hypereikon; muy pronto se llevará adelante "Benito", una instalación audiovisual en loop que acerca el universo del pintor Benito Quinquela Martín. Para consultar la programación completa, acceder haciendo click aquí.

Miércoles a domingos, de 14:00 a 20:00 - Sala Inmersiva.


• Mejor bailemos..¡Swing!

En mayo comienza "Mejor bailemos…", un ciclo de danzas de carácter social que se celebrará una vez por mes. En este encuentro, habrá una clase de iniciación al swing, dictada por los profesores y directores de la escuela Swing City, Mariel Gastiarena y Manuel Bicain.

Jueves 8 de mayo, 18:00 - Plaza Seca.


• El misterio de la carta escondida

Una comedia policial interactiva que transportará al espectador al Buenos Aires de 1930, cuando en este emblemático lugar funcionaba el Palacio de Correos. La propuesta utiliza un sector del área histórica del edificio como espacio escénico y lo convierte en parte integral de la narrativa.

Miércoles de mayo, 19:00 - Hall central. Planta baja.


• Música y Palabras, episodio 17: Laura Novoa y Silvana Sosto

En un nuevo episodio de la segunda temporada del ciclo "Música y Palabras", que combina piezas literarias y musicales en el Salón de Honor, la actriz Laura Novoa y la cantante, actriz y compositora Silvana Sosto presentan "De amores desencontrados, y no".

Sábado 10 de mayo, 19:00 - Salón de Honor.


• Yo adivino el parpadeo, de Guillermo Camblor

Se harán tres funciones de "Yo adivino el parpadeo", obra teatral en tono de comedia de Guillermo Camblor, protagonizada y dirigida por Carolina Papaleo y Rubén Stella, sobre el reencuentro de una pareja después de una silenciosa y larga ausencia.

Viernes 9 y sábado 10 de mayo, 20:00 - Sala Argentina.
Domingo 11 de mayo, 19:00 - Sala Argentina.


• Jornadas para probar juegos de mesa

En mayo, comienza una propuesta que convierte a la Plaza Seca en un espacio lúdico, de encuentro, intercambio y diversión. Los asistentes podrán jugar para analizar las estrategias y completar las instrucciones. La actividad está coordinada por Adriana Schottlender.

Viernes 9 de mayo, 17:00 - Plaza Seca.

• Eduardo Falú: una biografía musical, de Guillermo Dezi Codaro

El guitarrista Guillermo Dezi Codaro, dedicado a la interpretación de música de raíz criolla, aborda en este concierto didáctico la obra del gran guitarrista, cantante y compositor Eduardo Falú. Durante la presentación, enfocará en la evolución del proceso creativo de Falú y en el desarrollo de su estilo guitarrístico.

Domingo 11 de mayo, 16:00 - Salón de Honor.

(Fuente: prensa Palacio Libertad)

miércoles, 26 de marzo de 2025

Tetris: un juego al alcance de todos que enseña conceptos básicos de arquitectura, ingeniería y animación

Con sus colores brillantes, sus reglas sencillas y su música reconocible, el videojuego Tetris se mantienen como un icono de la cultura pop desde hace 40 años.

(Foto: AP / Richard Drew).

Muchos, han jugado durante décadas a este juego, que ha ido evolucionando para adaptarse a los nuevos sistemas de videojuegos, teléfonos y tabletas. Sin embargo, hasta enero de 2024 nadie había logrado ganar al Tetris.

Un adolescente de Oklahoma, EE.UU., acaba de conseguir el título tras hacer que el juego colapsara en el nivel 157 y ganar a la máquina. Esto significa que logró mover cada pieza a una velocidad tan rápida que el juego no pudo seguir apuntando los tantos, y colapsó. La inteligencia artificial es capaz de ofrecer estrategias para que los jugadores controlen las piezas de una manera más eficaz y consigan ponerlas en su sitio todavía más rápido, estrategias que han contribuido al logro de este primer campeón de Tetris.

Pero el Tetris es mucho más que el afán de ganar a la máquina. Es posible identificar el elemento fundamental de la geografía en que está basado el juego: el razonamiento dinámico espacial. El jugador de Tetris se vale de estas habilidades geométricas para manipular las piezas: jugar al Tetris puede servir para comprobar su capacidad de razonamiento dinámico espacial y también para mejorarlo.

Cómo se juega

Un ingeniero informático ruso llamado Alexey Pajitnov inventó el Tetris en 1984. Es un juego sencillo: la pantalla se compone de un espacio rectangular en el que van cayendo figuras geométricas tridimensionales hechas de cubos. Estas figuras se llaman tetrominos y tienen de uno a cuatro cubos combinados en siete configuraciones distintas.

Las piezas van cayendo desde la parte de arriba de la pantalla y se van acumulando en la parte de abajo. El jugador puede mover cada una de ellas a medida que cae y antes de que toque el suelo o alguna otra pieza: puede girarlas para que encajen de la mejor manera con las que ya hay, de manera que cada fila completa de cubos desaparece, dando puntos al jugador y más espacio para seguir manipulando las figuras que continúan cayendo.

A medida que avanza el juego las piezas aparecen más deprisa, hasta que se acumulan sin tiempo a ordenarlas y deja de haber espacio para más fichas.

El razonamiento dinámico espacial

Al manipular estas piezas estamos ejercitando nuestro razonamiento dinámico espacial. El razonamiento espacial es la habilidad de visualizar figuras geométricas y cómo se mueven en el espacio. El razonamiento dinámico espacial es la habilidad de visualizar las figuras moviéndose.

El jugador de Tetris debe decidir rápidamente donde encajar la pieza que está cayendo y moverla a ese lugar. Es un movimiento que incluye traslación (de izquierda a derecha) y rotación, girando la pieza sobre su eje en movimientos de 90⁰ hasta que su forma se adapte de la mejor manera posible a las que ya hay debajo.

Esta habilidad es en parte innata, pero también se puede aprender. Algunos expertos la consideran necesaria para resolver problemas, y sirve para practicar las habilidades matemáticas y verbales.

 Pantalla de Tetris (Foto: Brandenads / Wikimedia Commons).

La visualización espacial es un componente básico de la Geometría Transformacional, una disciplina matemática que, en algunos países, se suele empezar a enseñar en secundaria. Un ejercicio típico es el que pide a los estudiantes que representen una figura en un gráfico de coordenadas y describir qué transformaciones, como traslación y rotación, son necesarias para moverla a otra posición sin cambiar ni su tamaño ni su forma.

Las otras dos transformaciones básicas en matemáticas son la reflexión y la dilatación, pero estas no se usan en el Tetris. Con la reflexión, la figura se voltea sobre un eje determinado mientras que mantiene su forma y tamaño; en la dilatación cambia de tamaño pero no de forma.

Para muchos estudiantes, este tipo de ejercicios son aburridos porque obligan a marcar muchos puntos en los gráficos para cambiar la posición de la figura. Pero con juegos como el Tetris, pueden entender estos conceptos de una manera más dinámica y entretenida.

La geometría transformacional más allá del Tetris

Aunque puede parecer simple, la geometría de transformaciones es fundamental para muchos conceptos más avanzados de matemáticas. Arquitectos e ingenieros la utilizan para sus planos, en los que las cosas reales se representan a escala.

También los animadores y diseñadores gráficos informáticos usan estos conceptos. Animar supone representar las coordenadas de una figura en una matriz y crear una serie de cambios de posición secuenciados que la mueven en la pantalla. Aunque los animadores de hoy usan programas informáticos que hacen estas transformaciones de manera automática, todos tienen una base geométrica.

El cálculo y la geometría diferencial también usan las transformaciones geométricas. El concepto de optimización supone representar una situación como una función matemáticas y a partir de ahí encontrar su máximo o mínimo valor. Los problemas de optimización a menudo necesitan una representación gráfica en la que los estudiantes se valen de la transformación geométrica para manipular una o varias variables.

La optimización tiene muchos usos en la vida real. Sirve para encontrar, por ejemplo, el costo mínimo de distribuir un producto, o deducir el tamaño teórico de una caja que tenga el mayor volumen posible. Todos estos conceptos avanzados de matemáticas utilizan los mismos movimientos sencillos del Tetris.

El Tetris es un juego entretenido y absorbente en el que las personas con una habilidad dinámica espacial elevada pueden lograr muy buenos resultados. Pero se ha demostrado también que manipular rotando y trasladando las figuras en el juego sirve para construir una base conceptual sólida para las matemáticas avanzadas en muchos campos.

Jugar al Tetris puede ayudar a los estudiantes a descubrir sus aptitudes para el análisis empresarial, la ingeniería o la informática, y es divertido.

(Fuente: The Conversation)

martes, 12 de noviembre de 2024

Llegó "Metaverso Antártico", el juego que invita a explorar el continente blanco en 2035

La misión es averiguar cómo se adaptan las especies nativas para no extinguirse frente al cambio climático y la contaminación humana que acechan al planeta.

"Metaverso Antártico" es de descarga gratuita y se puede acceder desde todo el mundo (Foto: Víctor Fajnzylber Reyes).

Víctor Fajnzylber Reyes, investigador y realizador cinematográfico de la Universidad de Chile, diseñó "Metaverso Antártico", un videojuego de descarga gratuita que invita a conocer el continente blanco del 2035, el cual sufre los efectos del cambio climático y la contaminación humana. El jugador podrá explorar siete ecosistemas de la Antártida, tomar muestras de las especies nativas, completar bitácoras científicas y detectar la contaminación para resguardar la biodiversidad del lugar. La información que recolecte deberá llevarla a la imaginaria Base Internacional Metaverso, donde se almacenan las memorias de la ciencia antártica, y comprender cómo se adaptan las especies para no extinguirse.

En el juego, el usuario viaja desde Punta Arenas (Chile) hasta la Antártida para aterrizar en la imaginaria Isla Molinari, donde conocerá y realizará la actividad científica en primera persona. Allí, podrá observar y documentar ecosistemas, hacer buceo, evaluar el impacto ambiental o dialogar con hologramas de científicas y científicos que ofrecen contexto y conocimiento acumulado hasta el momento.

"La primera parte del juego sucede en la tierra y la segunda debajo del agua. En esa exploración, la jugadora o jugador escanea especies y también se topa con registros de científicas y científicos que fueron quedando en el camino. También, hay dos personajes especiales: por un lado, Karina es la jefa logística de la expedición que acompañará al personaje en todo su recorrido. Por otro lado, está Ernesto, un oceanógrafo que empieza a detectar rastros de actividades humanas ilegales", cuenta Fajnzylber Reyes.

El jugador o jugadora deberá evaluar el impacto del cambio climático y la actividad humana en las especies y en el territorio polar (Foto: Víctor Fajnzylber Reyes).

Para realizar el juego, el realizador entrevistó a catorce científicos de Chile que aportaron información sobre la vida en el continente blanco, las características de las especies que aparecen y acerca de cómo es habitar la Antártida. Asimismo, el jugador no sólo indagará en la forma de adaptación de los animales sino también en cómo el cambio climático afectó los terrenos. Por ejemplo, una parte del juego sucede en una bahía que anteriormente había sido un glaciar que se derritió.

"El juego promueve el conocimiento y la ciencia. El cambio climático es real e impacta tanto a los seres más grandes, incluyendo humanos y animales, como a los más microscópicos. Todo el juego muestra que nadie se libra de los efectos y para evitar o mejorar la situación primero debemos ser conscientes", explica Fajnzylber Reyes.

De esta manera, el "Metaverso Antártico" acerca los conocimientos y evidencias que tiene la ciencia a las personas mediante un lenguaje lúdico. Por ejemplo, el juego proporciona información de la fauna, como el Pingüino Papúa, como también de la flora, como el Liquen Antártico que domina el terreno polar. "Quienes lo jueguen harán exactamente el trabajo que hace un científico. Arriba al lugar, registrar especies, evaluar su estado, dialogar con sus pares y realizar hipótesis", detalla.

El juego se puede descargar haciendo click en este enlace.

(Fuente: agencia.unq.edu.ar)

martes, 27 de agosto de 2024

Inventando mundos, sus pasados y sus futuros: cómo los videojuegos crean nuevas y ricas mitologías

Los avances tecnológicos actuales permiten recrear hazañas épicas de heroes clásicos de la mitología, pero los juegos también se han convertido en medios para vivir nuestras propias leyendas y descubrir tramas ajenas.


Captura de pantalla de "Dark Soul III" (Foto: Nintendo).

Hasta nuestros días han llegado las peripecias de Hércules, héroe mítico nacido de Zeus, rey de los dioses, cuyas aventuras suponían luchar contra la muerte, viajar al inframundo o defenderse de los ataques de Hera, su madrastra, quien lo odiaba por ser hijo ilegítimo de su esposo. Además de cruzar el tiempo y del espacio, estas historias de leyenda han recibido numerosas adaptaciones en la literatura y el cine.

Pero ¿y si gracias a las nuevas tecnologías tuviéramos la posibilidad de experimentar hazañas semejantes? En ese caso, el videojuego se convierte en nuestro aliado no sólo para conocer otras historias como la de Hércules, sino también para protagonizar nuestro propio mito.

Mitos literarios y videojuegos míticos


Los mitos surgieron como relatos de lo cotidiano con los que los primeros seres humanos explicaban el universo. Su objetivo era paliar su desconocimiento del mundo, lo que el filósofo alemán Hans Blumenberg llamó "miedo primigenio".

Sin ciencia objetiva, el mito justificaba misterios tan cotidianos como el amanecer, la lluvia o la muerte. Así, los egipcios hablaban de Anubis, el perro guardián de las tumbas, y los griegos, de Hades, dios y morada de los muertos a la vez. Más recientemente, la Santa Muerte surge en Latinoamérica, con influencias tanto de la cultura local como de la occidental.

Al margen de historia y religiones, los mitos se insertan en la literatura, sobre todo en géneros como la fantasía épica, donde este tipo de narración se utiliza para explicar los misterios del mundo de ficción en el que nos sumergimos.

Así sucede, por ejemplo, en "El señor de los anillos", de John Ronald Reuel Tolkien. Además del periplo de Frodo, la obra cuenta la leyenda del "objeto mágico" y explica la historia detrás del villano. De este modo, el lector puede imaginar y entender el entorno de la narración. Digamos que estos pequeños relatos constituyen un "manual de instrucciones" para comprenderlo como si fuera real.


Captura de pantalla de "World Of Warcraft: The War Inside" (Foto: Blizzard Entertainment).

Una participación activa

Y ¿cómo llega el mito al videojuego, un formato cuyas historias no se sirven sólo de palabras, sino también de signos visuales y sonoros?

En el videojuego es esencial la interacción del jugador, heredada de la literatura ergódica, la cual requiere un esfuerzo activo en su lectura. A diferencia del lector tradicional, el jugador no solo construye el significado de la historia que lee, sino que interactúa con el mundo virtual a través de un avatar.

En los '90, los especialistas del videojuego y la narrativa concluyeron que también era un formato capaz de transmitir una historia. Por eso, son numerosos los videojuegos donde se narran mitos clásicos: Assassin's Creed Origins, Immortals Fenyx Rising, Age of Mythology, etc.

Pero el videojuego no solo narra historias de la mitología tradicional. Además, la naturaleza de este relato mítico influye en cómo se cuenta una historia en ese soporte. Una historia que, sin estar necesariamente protagonizada por Hércules, pero sí por personajes semejantes, equivale a un nuevo mito.

Lo que leemos, lo que interpretamos y lo que creamos

Si los mitos pueden emplearse para construir mundos ficticios en la literatura, en el videojuego funcionan de forma similar. El jugador se encarna en el avatar dentro de un entorno virtual y desconocido y no solo interpreta el espacio, sino que lo experimenta en primera persona.

En un reciente artículo, se han estudiado tres formas míticas que condicionan la narración de los videojuegos "de mundo abierto", es decir, aquellos donde el jugador tiene mayor libertad de la habitual para moverse por el espacio virtual y tomar sus propias decisiones.

Los mitos textuales se expresan verbalmente: un personaje que dialoga con nosotros, un texto emergente, una conversación entre entidades virtuales, etc. Mediante estos elementos, el jugador entra en contacto con la historia del videojuego y las leyendas de su mundo ficcional.

Es la forma más habitual en videojuegos online como World of Warcraft, donde el avance del jugador requiere completar numerosas misiones. Por ejemplo, en una misión, se pide al jugador que elimine a Amnennar el Gélido a cambio de ganar experiencia y objetos de gran poder para subir de nivel. Al mismo tiempo, se narran los orígenes de Amnennar, que serán relevantes para el jugador más adelante. Así, en estas misiones se encuentran los objetivos de juego, pero también la historia del mundo virtual, caracterizada por un modo específico de contar los acontecimientos a partir de lo épico, lo místico y lo mágico.


Captura de "The Witcheer III" (Foto: CD Projekt RED).

Por su parte, los mitos ambientales surgen cuando el jugador interpreta diferentes elementos visuales o sonoros. Por ejemplo, en Dark Souls el jugador se topa con la destrucción de una ciudad o escucha el rugido de dragones. El contexto apuntará la causa de esa destrucción y lo que sucederá tras los estruendos de las criaturas. El jugador deberá descifrar los mitos de ese mundo a partir del contexto, sea ofrecido por el videojuego o desencadenado a partir de sus acciones. Se servirá de pistas visuales o sonoras como las comentadas para elaborar una conclusión narrativa. A este comportamiento, que requiere una investigación, se le puede considerar arqueológico.

Por último, los mitos performativos son narraciones internas que el jugador elabora con sus acciones y decisiones en el videojuego, siempre dentro de los límites del sistema y a partir de sus propias experiencias, de sus lecturas previas y, sobre todo, su creatividad.

Por ejemplo, en The Witcher III el jugador tiene la posibilidad de actuar de dos modos. Por un lado, puede centrarse en subir de nivel, utilizar correctamente las habilidades para superar obstáculos y "terminar" el juego. Por otro lado, puede empatizar con su avatar, Geralt de Rivia, protagonista del juego, y actuar como lo haría él: reflexionar qué camino elegiría el personaje o qué opción sería más adecuada para él en los diálogos.

Mayor libertad tendrá el jugador en otros casos, como World of Warcraft, donde, al no existir una historia previa del personaje, el jugador podrá dar rienda suelta a su creatividad en un modo que podríamos denominar "lienzo en blanco".

A veces pensamos que las nuevas formas de comunicación atentan contra los medios tradicionales. Que, por culpa de las pantallas y los efectos especiales, las historias "pierden su esencia".

Sin embargo, el videojuego evoca la creatividad e imaginación del mito mediante el movimiento y la exploración. También preservamos su estructura al tratarse de narraciones breves (textuales o no) que el jugador "reúne" como si fuera un arqueólogo. Y además recuperamos la función del mito como explicación ante un mundo desconocido.

La salvedad es que el propio jugador se convierte en el responsable de elaborar esa narración mediante lo que lee, lo que interpreta y, sobre todo, lo que es capaz de crear.

(Fuente: Infobae / The Conversation)

martes, 30 de julio de 2024

Tourbillon: la atracción mecánica suiza para sentirse como dentro de un reloj

Las ya conocidas y muy disfrutadas "montañas rusas" de los parques de juegos mecánicos, si pensamos bien, son minoría y el resto son opciones diferentes, algunas bastante más espeluznantes. En este caso, también creativa: está basada en el mecanismo de relojería más famoso.


(Foto: ABC Rides).

Mientras que en el rubro de las montañas rusas ha habido cierta innovación, en cuanto al resto, la mayoría se limitan a nuevos diseños que son variante de lo mismo: dar vueltas y básicamente causar nauseas a los pasajeros. Pero al parecer el asunto está cambiando, y este juego de una firma suiza lo confirma.

Está basado en el principio del tourbillon ("torbellino", en español) un sofisticado y, en su momento, innovador mecanismo de relojería incluído generalmente en las piezas de alta gama, que a su vez se basa en la mecánica del giróscopo.

Un interesante giro a los juegos mecánicos

ABC Rides
es una compañía suiza de ingenieros, diseñadores y fabricantes de juegos mecánicos con casi 18 años en el mercado. La mayoría de sus diseños son para parques acuáticos, y es así como nos encontramos con pequeños botes o vehículos diseñados para dar paseos en juegos de agua, de igual forma tienen en su portafolio los llamados juegos de torre, y los llamados "thrill rides", que son considerados los más extremos.

El Tourbillon consiste de tres tres estructuras cuadradas concéntricas, cada una girando dentro de la otra y en la estructura central una góndola para los pasajeros. O sea, se gira en torno a tres ejes distintos y de forma aleatoria, con lo cual nuestro cuerpo, durante los minutos que dure el viaje, se encuentra espacialmente en todas las posiciones posibles.

Para dejar tecnicismos y explicaciones de lado, lo mejor es ver el siguiente video y decidir si nos vamos a animar o no a disfrutarla (o a sufrirla) el día que tengamos la oportunidad de tener una cerca.



(Fuente: Xataka)

lunes, 8 de julio de 2024

Monopoly, el juego ícono del capitalismo que se creó para todo lo contrario: denunciarlo y combatirlo

La autora de la idea original lo diseñó para dar a conocer los postulados del georgismo, que sostienía que cada uno posee lo que crea, pero que todo lo que se encuentra en la naturaleza -como más importante el suelo o la tierra- pertenece igualmente a toda la humanidad.


A la activista de izquierda Elizabeth J. Magie el destino le jugó una mala pasada. En un alarde de imaginación y pedagogía, en 1904 ideó un juego de mesa al que llamó The Landlord´s Game, para señalar los males del capitalismo y dar a conocer los postulados de la filosofía económica de Henry George, que abogaba por la propiedad colectiva de la tierra.

Con el tiempo, sin embargo, su obra acabó convirtiéndose en todo lo contrario: un símbolo universal del capitalismo. Tanto es así, que a día de hoy el logo del juego es probablemente, junto al símbolo del dólar estadounidense, la imagen más icónica de cuanto representa el mercado. Su nombre también había cambiado, pasó a llamarse Monopoly.

Su nombre tal vez no nos suene, pero Elizabeth J. Magie es el cerebro y el alma que están detrás de uno de los juegos de mesa más populares de la historia, sólo que ella no lo llamó así. Y el propósito original con el que lo ideó, hace ya más de un siglo, ha acabado alterándose por completo. Tanto, que no es descabellado pensar que se escandalizaría con su enfoque actual.

Magie era una mujer de Illinois, inconformista y apasionada por las artes y la economía, que a comienzos del siglo XX decidió crear una obra para señalar los males del capitalismo y poner en valor la filosofía económica que ella abrazaba, el georgismo. Solo que a diferencia de otros autores, Magie no optó por escribir un ensayo o una obra de teatro. Lo que hizo fue idear un juego de mesa, que en enero de 1904 registró con la patente 748.626.


Un circuito, dos modos

The Landlord´s Game' supuso todo un alarde de talento didáctico para dar a conocer el georgismo. La economista Kate Raworth recuerda que Magie diseñó un circuito repleto de calles y monumentos a la venta, precios de compra, servicios y cartas que se tomaban al azar. La clave de su obra eran sin embargo sus dos reglamentos, muy distintos entre sí, y muy elocuentes.

El primero era el de la "Prosperidad", una dinámica de juego comunitaria: cuando un participante se hacía con una propiedad, todos los jugadores ganaban algo. La partida terminaba cuando el peor posicionado al principio duplicaba su "fortuna".

El segundo reglamento era competitivo y su nombre no podía ser más intencionado: "Monopolista". Con él, cada uno de los jugadores avanzaba a costa de comprar propiedades y cobrar rentas para arruinar a sus contrincantes.

Demostración práctica

Las conclusiones del juego dejaban poco margen para interpretaciones, pero por si acaso Magie se encargó de expresarlas de forma clara, negro sobre blanco. Su obra era una "demostración práctica del sistema de acaparamiento de tierras, así como sus resultados y consecuencias", razonaba.

El foco lo tenía puesto sobre todo en los más pequeños. "Dejemos que los niños vean claramente la enorme injusticia de nuestro actual sistema agrario y, cuando crezcan, si se les permite desarrollarse de forma natural, el mal se remediará", explicaba Magie en el manual de instrucciones que acompañaban al juego.

Y se creó el Monopoly

Magie lanzó el juego por su propia cuenta en 1906 y al cabo de tres años probó suerte con un fabricante, pero sin demasiado éxito. La compañía lo rechazó porque consideraba que sus reglas eran muy complicadas. El siguiente episodio crucial en la historia del juego llegó décadas después, en los años 30, cuando Charles Darrow conoció por casualidad la creación de Magie.

A Darrows la idea le pareció tan atractiva que le llevó el juego a la empresa Parker Brothers, y no mucho después se lanzaba el Monopoly. La compañía acabó comprando la patente de Magie, pero con los años el enfoque ideológico que había inspirado a su autora quedó totalmente alterado: se promocionó la dinámica de juego en la que ganaba el participante que lograba arrastrar a sus contrincantes a la bancarrota y la idea de un impuesto único sobre la tierra y los postulados georgistas se esfumaron.

El resto es historia de los juegos de mesa… y del capitalismo: el famoso "Rich Uncle" (el hombre canoso, con bigotes, bastón y sombrero de copa que ilustra el juego), ha logrado vender cientos de millones de copias y su imagen se convirtió en un icono del sistema económico cuyas vergüenzas quería evidenciar Elizabeth Magie.

(Fuente: Xataka)

miércoles, 3 de julio de 2024

Cuáles son los tipos de memoria y qué juegos ayudan a mantenerlas activas

Trabajar la memoria permite que un óptimo aprendizaje, ya sea académico, de nuevas habilidades físicas o incluso para retener el conocimiento básico.


La memorización no solo mejora la salud mental y cognitiva, sino que también puede retrasar el deterioro cerebral asociado con el envejecimiento.

La memoria es uno de los procesos más importantes del cerebro humano, ya que es lo que permite retener y recordar información de distintas índoles, así como formar asociaciones alrededor de estos datos. La memoria en ocasiones incluso graba cosas que no necesitaban ser recordadas, como la canción de un comercial o algún dato curioso que no es prescindible para nuestro saber; por el contrario, hay veces en las que necesitamos recordar algo y simplemente nuestro cerebro no lo memoriza.

Aun cuando es algo que tenemos de forma innata, es necesario fortalecer la memoria como si fuera un músculo más del cuerpo al que hay que darle mantenimiento y cuidado. Según el Instituto Nacional del Envejecimiento de Estados Unidos, existen diversos factores que pueden contribuir al deterioro de la misma, como la edad, el nivel de estrés y ansiedad, la depresión, una mala alimentación o el consumo de drogas y alcohol.

Y es que cuidar la memoria facilita gran parte de la vida, ya que es uno de los factores imprescindibles para aprender, adquirir algún conocimiento o ganar una nueva habilidad. De hecho, es gracias a la capacidad de memorizar que las personas aprenden a manejar, andar en bicicleta, leer o hacer operaciones de cálculo mental.

La importancia de la memoria en el aprendizaje


Existen diferentes tipos de procesos de memorización. 

Memoria y aprendizaje van de la mano. Aun cuando en la actualidad se ha desatado un gran debate en el que se rechaza a la memoria, lo cierto es que sí es una buena herramienta para adquirir conocimiento, aun cuando no sea la definitiva o la única que existe.

Si bien no es necesario que el método de enseñanza sea basado en repetir y memorizar sin conciencia los contenidos educativos, hay ciertas cosas en las que es imposible desligar el aprendizaje de la memoria. Gustavo Zorzoli, que es profesor de matemáticas, astronomía y computación, así como ex rector del Colegio Nacional Buenos Aires, dijo en una entrevista que la memoria en realidad es un gran aliado para desarrollar muchas herramientas de aprendizaje.

En su participación dentro del evento "Una Jornada de Educación Federal" que realizó Ticmas en el mes de abril, Zorzoli consideró que en cuestiones matemáticas la memoria ayuda a aprender y retener operaciones como las tablas de multiplicar, lo que más adelante permite hacer cálculos más complejos y elaborados.

"Entonces si no sé qué 7 por 8 es 56, 700 por 8 mil se hace más complicado y es un asunto de agregar ceros; y siete décimos por ocho centésimos se hace mucho más complicado; y el 70% de ocho millones se hace todavía más complicado; sin embargo, todo se reducen a 7 por 8 y algunas otras propiedades de la aritmética", destacó el especialista.

Y es que no hay un solo tipo de memoria y por ende no existe una sola aplicación de la misma para aprender algo. El proceso de aprendizaje depende en gran medida del uso y funcionamiento de diferentes tipos de memoria. De acuerdo con una investigación de Sylvie Pérez Lima, psicopedagoga especialista, y Jordi Perales Pons, profesor en Psicología y Ciencias de la Educación, se pueden identificar tres tipos principales de memoria: memoria sensorial, memoria de trabajo y memoria a largo plazo.

Actividades como manejar un automóvil, aprender a patinar o andar en bicicleta son posibles gracias a la memoria. 

La Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM) también ha destacado que una memoria a corto plazo desarrollada es vital para el dominio de conceptos complejos en matemáticas y lectura, subrayando la necesidad de ejercicios de memoria como parte del proceso educativo. Entre adultos, la práctica de la memorización se ha asociado con la prevención del deterioro cognitivo. Investigadores encontraron que entrenamientos breves de memoria pueden mantener el funcionamiento cognitivo superior durante años, retrasando el deterioro cognitivo entre siete y 14 años.

Memoria sensorial

La memoria sensorial es un tipo de memoria inconsciente que recoge información a través de los sentidos. Esta información se envía continuamente al cerebro.

Memoria de trabajo

Contrario a lo anterior, cuando la atención se enfoca en una parte específica de esa información, la memoria se vuelve consciente y se convierte en memoria de trabajo o a corto plazo. Esta memoria es crucial en la vida diaria, ya que nos permite interactuar y procesar la información de manera efectiva.

La eficiencia de la memoria de trabajo está relacionada con la velocidad de procesamiento de la información. En el contexto educativo, algunos estudiantes tienen una mayor velocidad de procesamiento y pueden manejar más información simultáneamente, mientras que otros requieren más tiempo para procesar la misma cantidad de información. Esto no disminuye su capacidad para aprender, pero sí afecta la cantidad de información que pueden manejar en un determinado momento.

La memoria de trabajo está vinculada directamente con el aprendizaje, pues ayuda a organizar, comparar, e integrar nueva información con conocimientos previos. Los profesores pueden aprovechar esta memoria activando conocimientos previos a través de preguntas y contextos familiares, y asegurándose de que los estudiantes realmente comprenden la información. Esto promueve un aprendizaje significativo en lugar de una simple memorización.

Memoria a largo plazo

La memoria a largo plazo es habitualmente lo que entendemos comúnmente como memoria. Esta se compone de memoria declarativa (consciente) y memoria implícita (inconsciente). La memoria declarativa incluye nuestro conocimiento semántico y autobiográfico, mientras que la memoria implícita o procedimental permite el aprendizaje de habilidades mediante repetición y experiencia.

Esta última es esencial para desarrollar habilidades motoras y cognitivas, por ejemplo, aprender a conducir una bicicleta o leer. Sin un proceso automatizado, habilidades complejas como la lectura serían imposibles de dominar.

Juegos para fortalecer la memoria

Jugar ajedrez, sudoku o crucigramas ayudan a mejorar la memoria y la agilidad mental.

Investigadores irlandeses destacaron en una investigación de 2017 que los ejercicios prolongados de memorización mejoran la plasticidad neuronal, especialmente entre individuos de 55 a 70 años. La activación repetida de estructuras de la memoria ayuda al cerebro envejecido a mantener su funcionalidad. Incluso las cosas que no asociamos con un trabajo de memoria de aprendizaje funciona para nutrir esta capacidad cerebral. En una etapa más joven, la repetición de rimas y canciones infantiles ha demostrado ser una herramienta efectiva para enseñar patrones rítmicos a los niños. Esta práctica no solo ayuda con la memorización sino que también fomenta el aprendizaje de equilibrio y simetría.

Datos que se memorizan por algún pasatiempo, deja múltiples beneficios cognitivos; en ese sentido, algunos neurobiólogos sugieren que recordar datos históricos deportivos puede mejorar la agilidad mental. Un estudio de la Escuela de Medicina de Harvard reveló que caminar rápidamente dos veces al día durante una hora aumentó el tamaño del hipocampo, una región cerebral implicada en la memoria verbal y el aprendizaje. Este hallazgo subraya la importancia del ejercicio físico intenso para la salud cerebral. Por el contrario, la privación de sueño puede tener efectos negativos importantes en la memoria. una investigación conjunta entre la Universidad de Boston y Alemania encontraron que la falta de sueño afecta tareas simples como el reconocimiento facial y el recuerdo de nombres, indicando que el sueño adecuado es esencial para la memoria efectiva.

Es necesario incluir ejercicios y juegos que permitan trabajar en el ejercicio de memoria, por ejemplo, los que se proponen a continuación:

Dominó: un juego clásico que además necesitas jugar con más gente. Con este juego es necesario aplicar pensamiento estratégico, memorizar, es uno de los juegos más completos.

Ajedrez: al igual que el anterior, requiere una gran destreza estratégica.

Ludo: el más clásico de todos y uno de los más completos también para ejercitar la memoria.

Scrabble: quizás sea uno de los menos populares entre las personas mayores, pero, sin duda, es uno de los mejores para ejercitar la memoria, ya que requiere estar atento a muchos factores diferentes que harán trabajar la mente de cualquier persona.

Juegos de cartas: los juegos de cartas implican memorizar la baraja, crear estrategias mentales, contar de memoria.

Además de los anteriores, juegos como los crucigramas o los sudokus también son buenos, debido a que requieren una gran concentración. También ejercicios físicos como la práctica de yoga, el levantamiento de pesas, andar en bicicleta o bailar favorecen los procesos de memorización al reducir los niveles de estrés, mejorar la coordinación, elevar el bienestar físico y mental, así como mejorar la oxigenación del cuerpo.

(Fuente: Infobae)

lunes, 10 de junio de 2024

Así es "Pomberito", el videojuego de terror basado en la popular leyenda argentina

Una desarrolladora presentó el primer avance del juego basado en el Pombero, la terrorífica leyenda del nordeste argentino, Paraguay, Brasil y alrededores.


Escultura del pombero en un centro cultural de la provincia de Chaco (Foto: Wikimedia).

En los últimos años, muchos argentinos se animaron a dar un paso en el desarrollo de videojuegos con perspectiva territorial, demostrando un claro avance en la soberanía tecnológica y digital. Ese es el caso de la casa desarrolladora Lara The Pitbull, cuya popularidad no deja de crecer en las redes desde que anunció su próximo lanzamiento: un videojuego basado en el personaje de una gran leyenda popular, pronto estará disponible en la plataforma Steam.

Ambientado en el interior rural de una provincia del noreste de Argentina, Pomberito se basa en -probablemente- la más famosa leyenda rural de la región, la del Pombero, compartida con otras regiones, sobre todo con Paraguay. El juego se desarrolla en cinco microepisodios, cada uno representando una noche, desde lunes hasta viernes. En la acción, los jugadores se ponen en la piel de un personaje local encargado de completar tareas nocturnas en la oscuridad del campo.

Mientras el protagonista navega por el campo, se encontrará con elementos inspirados en el folclore sudamericano, agregando un giro cultural único al género de terror. La atmósfera de suspenso del juego se intensifica a medida que avanza cada noche, con giros y encuentros inesperados acechando al jugador.

Una de las características más destacadas de Pomberito son sus múltiples finales, lo que permite a los jugadores explorar diferentes resultados basados en sus decisiones y acciones a lo largo de la semana. Los jugadores se esforzarán por descubrir los misterios que rodean a los horrores inspirados en el folclore rural de Argentina.

La leyenda del Pombero, un clásico del noreste argentino

El Pombero es una especie de duende o espíritu de la cultura guaraní que se encuentra en las zonas rurales del noreste argentino. Tiene el aspecto de un anciano feo, de baja estatura (algunos aseguran lo contrario), y con mucho pelo en todo su cuerpo. Claro que, al ser una leyenda, estos detalles varían de acuerdo a quien cuenta la historia.

Si bien originalmente su origen fue el del guardián de los Esteros del Iberá, la leyenda le adjudica todo tipo de atrocidades violentas. De todos modos, también se puede ser amigo del Pombero, y para ganarse su amistad hay que dejarle ofrendas por la noche, como tabaco, miel o caña, durante 30 días consecutivos. Como sea, en este juego, el peligro de su omnipresencia en los campos del noreste está latente y es la esencia misma de Pomberito.

"Cada pueblo tiene sus interpretaciones. Lo que traté de hacer para desarrollar mi juego fue tomar las referencias más genéricas y no centrarme en ninguna descripción específica, ver en qué hay más consensos", dice Manuel (prefirió no dar a conocer su apellido), creador de la marca Lara The Pitbull.

En el juego, protagonista se moverá en una atmósfera de suspenso in crescendo a medida que avanza la noche, con giros y encuentros inesperados acechando al jugador, y encontrará a su paso "elementos inspirados en el folclore sudamericano": en el tráiler, se puede ver al personaje principal interactuándo con una pava y un mate, una damajuana, y muchos otros elementos.

"Hay muchos 'easter eggs' o sorpresas en el juego", afirmó Manuel, que considera que desatarán entre los jugadores "alguna que otra carcajada". También señaló que la historia hará referencia a otra leyenda popular, que es la de la Luz Mala.

Éste es el trailer oficial del juego:


Son varios los argentinos que en el último tiempo se vuelcan al desarrollo de videojuegos de forma "amateur", ambientados en Argentina o en historias populares de la región sudamericana. Un caso resonante es el de "Bienvenidos a La Matanza", de Esteban Muñoz, escenificado en uno de los partidos más importantes de la provincia bonaerense, con claras referencias al Grand Thief Auto (GTA); o el reciente "Malvinas, la última carta", de Hernán Patané, que aborda ese conflicto bélico.

"A mí me encanta", dice el autor de Pomberito. "Cuando empecé este proyecto no estaba al tanto de videojuegos ambientados en Argentina, pero sí había escuchado de juegos desarrollados por argentinos. Me encanta que esté empezando a surgir. Todos queremos jugar juegos así", termina Manuel.

(Fuente: Página 12 / TyC)

viernes, 31 de mayo de 2024

Cómo un genio de las matemáticas hackeó la lotería con una fórmula que lo hizo ganar 14 veces

Stefan Mandel se convirtió en una mente maestra tras su enfoque sistemático para llevarse grandes sumas en premios; durante años, dedicó tiempo y esfuerzo a la planificación e investigación de los números.


Stefan Mandel desarrolló un efectivo método que lo llevó a ganar 14 veces la lotería (Foto: Unsplash)

Ganar la lotería no es tarea fácil, porque la suerte juega un papel fundamental. Sin embargo, un genio de las matemáticas logró una fórmula numérica perfecta que lo llevó a conseguir el triunfo 14 veces. Se trata de Stefan Mandel, un economista rumano de ahora 89 años que encontró una manera ingeniosa de "piratear" el sistema y hacerse de miles de dólares.

¿Quién es Stefan Mandel?

Nacido en 1934, Stefan Mandel se convirtió en una figura legendaria en la historia de los juegos de lotería gracias a su enfoque sistemático y matemático para ganar. En su desesperación por conseguir dinero en efectivo, ideó su propio "algoritmo de selección de números", una creación que cambiaría su vida y desafiaría las probabilidades.

El camino hacia el éxito no le fue fácil. Durante años, dedicó tiempo y esfuerzo a la planificación e investigación matemática, que lo llevó hacia un método que denominó "condensación combinatoria". La premisa era simple, pero ingeniosa: si un sorteo de lotería sólo podía tener un cierto número de posibilidades, comprar un ticket para cada resultado potencial podría ser menos costoso que el premio mayor.

¿Cuál es el método Mandel?

El genio analizó las probabilidades de un juego que requiriera la selección de seis números entre 1 y 40, con 3.838.380 combinaciones de números posibles. Desde su perspectiva, si el premio acumulado fuera de u$s 12 millones y cada boleto costara u$s 1,28, usando su método, la ganancia neta aún sería significativa.

El método consistía en encontrar loterías en las que el premio mayor fuera tres veces más amplio que el número de posibilidades de ganar. Con ello, Mandel se enfocaba en adquirir todos los boletos con las posibles variantes.

Entonces, si en una lotería en las que se gane con seis números acertados del 1 al 40 hay tres millones de posibilidades de acierto, entonces el premio debería ser de casi 12 millones de pesos, por colocar un ejemplo. Esto era imprescindible si es que deseaba recuperar al menos algún porcentaje de dinero invertido en el azar.

Sin los millones necesarios para comprar todos esos boletos, Mandel organizó una sociedad con otros cuatro jugadores para combinar sus recursos. Esta estrategia permitió al grupo comprar una mayor cantidad de boletos y aumentar sus probabilidades de éxito.

Su primera gran victoria ocurrió en la década de 1960, cuando se llevaron el premio más alto de lotería de ese momento, valorado en más de u$s 19.142. Después de dividir el premio, el matemático se quedó con solo u$s 3828, lo que le fue suficiente para luego sobornar a funcionarios y escapar del régimen de Rumania.

¿Cómo ganó Stefan Mandel el juego de lotería?

Tras su escape, el hombre llegó a Melbourne, Australia, con su esposa y sus dos hijos, donde amplió enormemente su operación. Ganó 14 loterías, incluidos sorteos en Estados Unidos. Para estos últimos, Mandel recopiló datos sobre loterías anteriores con premios mayores que el costo total de compra de todos los boletos ganadores probables.

Para gestionar su creciente operación, tuvo que crear la empresa Pacific Financial Resources y el fideicomiso International Lotto Fund. Estos movimientos le permitieron persuadir a miles de inversores para que aumentaran su fondo de financiación en millones. Con estas tácticas, se adelantó al juego y continuó con sus victorias.

A pesar de su éxito inicial, los días de gloria de Mandel no duraron para siempre. En la década de 1990, las organizaciones de lotería se dieron cuenta de sus métodos y prohibieron el uso de compras al por mayor y boletos generados por computadora. Aunque sus métodos no eran ilegales, en su momento lo llevaron a una batalla legal de cuatro años.

Problemas legales y persecución


Debido a su llamativo éxito, las autoridades norteamericanas empezaron a investigar a Mandel. De esta manera, su táctica fue descubierta por la CIA y el FBI, quienes realizaron trámites para su judicialización, por lo que el hombre tuvo que huir a Israel.

Tras un tiempo escondido, el sistema israelita lo capturó en 2002 y terminó pagando la fianza de su pena, pero cuando fue liberado lo estaban esperando las autoridades estadounidenses. Finalmente, en 2004, la Justicia de los Estados Unidos le impuso una condena de 10 meses de prisión y un pago de 30.000 dólares.

Desde 2005 no se sabe nada acerca del matemático. Hoy, a los 89 años, vive retirado en la isla tropical de Vanuatu, en el Pacífico Sur, lejos del ojo público y de sus días de gloria en las loterías.

Hasta el día de hoy no se ha podido calcular cuánto dinero recolectó durante casi medio siglo ganando loterías.

(Fuente: La Nación / La República)

miércoles, 22 de mayo de 2024

Los sorprendentes (y controvertidos) orígenes "subversivos" del minigolf

Ningún deporte es tan caprichoso como el minigolf. Pero surgió como una forma de hacer accesible el golf a todo el mundo, independientemente de su sexo, raza o clase social. 

El minigolf siempre ha sido una alternativa bienvenida para las personas que se quedaban fuera de los clubes de golf para blancos de élite. El campo de minigolf de East Potomac Park, en Washington, D.C. (en la imagen, hacia 1931), fue incluso una de las primeras instalaciones recreativas públicas de la ciudad en eliminar la segregación racial.

¿Alguna vez metiste un "putt" descomunal o perdiste la pelota de golf en un arroyo de color artificial? Si es así, es probable que hayas jugado a uno de los deportes más populares de hace unas cuantas décadas: el minigolf o golf en miniatura, una diversión cuyos orígenes son tan discutibles como si realmente conseguiste ese hoyo en uno.

Lo que no se discute es la historia sorprendentemente subversiva del minigolf. Apartados de los campos de golf por su sexo, raza o clase social, los marginados de este deporte ayudaron a que el golf llegara a las masas y le dieron su animado sentido de la diversión. Aquí tienes más información sobre cómo este deporte volvió tan inclusivo.

Las mujeres y los orígenes del minigolf

La historia del origen del minigolf es objeto de debate. Algunos remontan la idea a las casas privadas de las élites tanto en Europa como en Estados Unidos, mientras que otros atribuyen el desarrollo del juego a su nacimiento comercial durante la década de 1920. Pero hay un grupo que siempre ha formado parte intrínseca de este deporte: las mujeres.

La participación femenina en el golf es tan antigua como el golf mismo, que surgió en Escocia durante la Edad Media y se formalizó en el siglo XVIII. A las mujeres les interesaba este deporte, pero se les impedía participar debido a las restricciones de su época, que condenaban a las mujeres activas como "poco femeninas" e incompetentes. Como escribe la historiadora Jane George, la presencia femenina en los campos de golf "se consideraba una distracción para el golfista masculino serio". Aunque los clubes de golf de prestigio permitían la presencia de mujeres, éstas quedaban relegadas a la recaudación de fondos, los actos sociales y el apoyo al juego de sus familiares varones.

Hay quien sostiene que el minigolf nació en el Ladies Putting Green (apodado "El Himalaya") del campo de golf de St Andrews, en Escocia. Este campo pequeño y lleno de baches contenía obstáculos y se consideró una alternativa más adecuada para que las mujeres jugaran al golf lejos de los hombres.

Esta segregación por sexos frustró a las mujeres y contribuyó a dar origen a uno de los precursores del minigolf. En el legendario campo de golf de St. Andrews, en Escocia, a las mujeres, que tenían prohibió jugar los hoyos principales, empezaron a sumar golpes en el campo destinado a los "caddies". Sus maridos, sin embargo, se opusieron a que sus mujeres se relacionaran con caddies, a los que consideraban inferiores socialmente, por lo que designaron un campo aparte, más "adecuado" para las mujeres: un pequeño recorrido tan accidentado que se conocía como "el Himalaya". Así, en 1867, un centenar de mujeres se unieron para crear el St. Andrews Ladies' Golf Club.

El putting green, diseñado por la leyenda del golf escocés Old Tom Morris, tenía nueve hoyos y obstáculos como un arroyo y un puente. Las mujeres adineradas jugaban allí durante las competiciones mensuales, lujosamente organizadas, compitiendo por premios como copas de ópera y anillos. El pequeño tamaño del Himalaya, que sigue abierto hoy en día, presagiaba la locura por el putt que se avecinaba y el papel que desempeñarían los marginados en el desarrollo de este deporte.


Mujeres jugando al golf en el West Potomac Park de Washington, D.C., hacia 1930. El primer campo de golf de nueve hoyos de la ciudad se inauguró en 1920 como parte de un movimiento municipal para democratizar este deporte, aunque al principio los residentes negros de la ciudad sólo podían jugar medio día a la semana.

Mini golf para las masas

Cuando el golf se extendió del Reino Unido a Estados Unidos, sus primeros jugadores fueron hombres de élite, en su mayoría miembros de exclusivos clubes de caballeros de la Edad Dorada. Fundaron clubes deportivos (los precursores de los clubes de campo) tanto en sus ciudades de residencia como en sus retiros de verano, como Newport y Saratoga Springs.

Mientras la élite social se apresuraba a separar su deporte favorito de las masas, el golf se iba filtrando en la corriente dominante, atrayendo a gente de todas las clases, razas y sexos. Las ciudades empezaron a construir campos de golf municipales, empezando por el Van Cortlandt Park de Nueva York en 1895. Como señala el historiador del deporte George B. Kirsch, el deporte recibió un impulso aún mayor después de la Primera Guerra Mundial, cuando una combinación de mayor tiempo libre, suburbanización, consumismo y prosperidad "generó nuevas oleadas de entusiasmo" por el golf. En la década de 1920, el golf se había convertido en una moda nacional.

Pero la popularidad del golf tenía un problema: el espacio. Los campos de golf tradicionales ocupan hasta 80 hectáreas, una superficie de la que carecían muchas ciudades e incluso fincas privadas adineradas. Y ese dilema es el que, según muchos, dio lugar a los verdaderos orígenes del golf en miniatura, un deporte más fantasioso y accesible de lo que los golfistas de clase alta podían prever.

El magnate naviero británico James Wells Barber ayudó inadvertidamente a crear una versión más pequeña de este deporte al construir en 1917, en su finca de Pinehurst (Carolina del Norte), Thistle Dhu ( "This will do", o, en castellano, "Esto servirá"), un minicampo de 18 hoyos. El minicampo tenía obstáculos naturales y artificiales, así como detalles arquitectónicos y paisajísticos que influirían en los campos de minigolf posteriores.

Mientras tanto, Garnet Carter, propietario de un hotel de Georgia, probaba su propia modalidad de golf en miniatura. Los diseños de minigolf de Carter, que creó a mediados de la década de 1920 con su mujer, Frieda, llevaban la idea de "miniatura" al extremo, con diminutos elementos arquitectónicos de cuento de hadas y mucha estatua chillona, luces de neón y obstáculos de fantasía, como troncos huecos y puentes vigilados por figuras parecidas a gnomos. El concepto (completado con un green artificial hecho de cáscaras de semillas de algodón) fue tan popular que Carter lo patentó, y así nació el campo de golf Tom Thumb (es decir, "campos de Pulgarcito").

Garnet Carter juega en el campo de minigolf original de Tom Thumb, en Lookout Mountain, Georgia. Carter y su esposa Frieda inventaron estos fantásticos campos llenos de gnomos en la década de 1920.

Los campos de Tom Thumb eran diferentes de los greens frecuentados por los golfistas adinerados: los campos en miniatura patentados sólo necesitaban 195 metros cuadrados y podían instalarse en interiores o exteriores. "He aquí el juego de putting que despertará el apetito del golfista más avezado y entusiasmará hasta la punta de los dedos a los millones de aficionados a Tom Thumb", rezaba un anuncio de 1930 en el que se buscaba inversión para la versión de interior del juego.

Fue un éxito: la gente empezó a construir sus propios campos de minigolf, cada vez más lujosos, por todo el país. Pronto se pudo encontrar minigolf en azoteas y parques públicos, y a finales de la década de 1930 había hasta 50.000 atracciones en miniatura (a menudo denominadas "golf enano") en todo el país.

Incluso cuando Estados Unidos se hundió en la Gran Depresión, la moda persistió. Como explica Nancy Hendricks, historiadora de la cultura pop, este juego barato se consideraba una forma de "curar la depresión", de imitar a los ricos e incluso de ganar dinero para quienes convertían sus pequeñas parcelas en campos cada vez más extravagantes.

Derechos civiles en el minigolf

El minigolf se había convertido en una verdadera obsesión nacional. No sólo atraía a los estadounidenses blancos: el diminuto juego también intrigaba a los golfistas negros, que llevaban mucho tiempo practicando este deporte en Estados Unidos, primero como caddies esclavizados y luego en clubes de campo segregados y en algunos campos municipales. La historiadora Lane Demas señala que muchos de los 150 campos de minigolf que había en Nueva York en 1930 estaban situados en Harlem, muchos de ellos afiliados a locales legendarios como el Apollo Theater y el Savoy. "Casi todos los enclaves negros del Norte experimentaron la moda del minigolf", escribe Demas.

El minigolf también despegó en el Sur. Muchos golfistas negros, excluidos de los clubes de campo propiedad de blancos, sólo podían practicar en instalaciones de minigolf, pero no en las que eran propiedad de blancos. En respuesta, las organizaciones de la comunidad negra construyeron sus propios campos de minigolf.

El 29 de junio de 1941, tres golfistas negros (Asa Williams, George Williams y Ceil R. Showell) entraron en el campo de golf de East Potomac Park para desafiar la segregación de las zonas recreativas públicas de Washington D.C. Su protesta conduciría a la desegregación de todos los campos de golf municipales del distrito.

El golf desempeñó incluso un papel histórico en la desegregación de las zonas recreativas públicas de la capital del país, y un minicampo fue uno de los primeros en ser desegregados. En 1941, los golfistas negros ya habían presionado para conseguir sus propios campos de golf municipales en el Distrito de Columbia, pero los terrenos estaban descuidados y eran inferiores a los de sus homólogos blancos. Ese verano, un grupo de hombres negros intentó jugar en el campo de golf municipal segregado de East Potomac Park en señal de protesta, pero los golfistas blancos los rechazaron a gritos.

En respuesta al incidente, el Secretario de Interior, Harold Ickes, abolió la segregación en el parque, incluido su campo de minigolf, algo inédito en la era. Icke también declaró integrados todos los campos de golf del distrito financiados con fondos federales. Aunque el Distrito tardaría más de una década en integrar todas sus instalaciones recreativas públicas, la protesta fue una primicia histórica para los golfistas negros.

Otros campos de minigolf desempeñaron también un papel en la historia de la lucha por los derechos civiles; por ejemplo, un minigolf municipal de San Agustín (Florida) se convirtió en 1964 en el primer lugar público de la ciudad abierto a los negros.

Desde entonces, este deporte ha tenido sus altibajos. Los locos por los coches de la década de 1950 marcaron el comienzo de otra época dorada para este deporte de fantasía, pero se enfrentó a un largo declive a medida que se extinguía el siglo XX.

Sin embargo, el minigolf (y su espíritu subversivo) sigue entreteniendo a golfistas aficionados y profesionales por igual. Y sigue proporcionando una salida a un amplio abanico de personas: la Fundación Nacional de Golf  de USA, calcula que sólo en 2022 jugaron al minigolf 18 millones de personas, el 45% de ellas mujeres y el 24% de raza no blanca.

(Fuente: National Geographic)

Un poco de nostalgia: la desaparición de los salones recreativos

Fueron un fenómeno social, formaron generaciones de "gamers" y vieron nacer las franquicias que seguimos jugando hasta el día de hoy pero, ¿por qué desaparecieron los "arcades"?


Niñas de muy corta edad jugando a un clásico: el Pac-Man (Foto: Getty Images).

Antes de que el "gaming" sea una actividad exclusiva de entrecasa, cuando la industria aún era joven, los mejores videojuegos se desarrollaban para los arcades o salones recreativos. Los orígenes del gaming lo postulaban como una actividad social, los jugadores debían salir de sus casas para poder jugar a los últimos juegos que venían en grandes gabinetes decorados.

Los salones de arcades se llenaban de adolescentes y adultos, también de algunos niños sin supervisión, que pasaban horas con sus máquinas favoritas. Dentro de esos locales se vivía un ambiente diferente, formado por sudor y humo de cigarrillo, mezclado con el destello de las pantallas y los sonidos de docenas de máquinas funcionando a la vez.

En Argentina, los salones recreativos tuvieron una época de gloria desde mediados de los 80's hasta finales del 2000. Estaban presentes en todos los rincones del país, aún en los lugares más humildes, pero tenían su epicentro en el legendario Sacoa de Mar del Plata, un gigantesco local subterráneo sobre la Peatonal San Martín que era la insignia de una empresa que supo tener más de 50 locales en todo el territorio nacional, con una presencia estelar en las ciudades balnearias más importantes. Dentro de un arcade noventoso convivían todo tipo de máquinas, desde clásicos indiscutibles como Tetris, Wonderboy o Double Dragon, hasta juegos de disparos o carreras para desafiar tanto a amigos como a desconocidos.

Los arcades eran un fenómeno social con reglas no escritas que la gran mayoría del público respetaba. Eran épocas de crisis y pocos tenían fichas de sobra, por eso se acostumbraba a mirar a otros jugadores. Esta actividad era más común en los chicos o jugadores más jóvenes que, a veces, en su afán de estar en contacto con sus juegos favoritos, solían visitar los locales a pesar de no tener dinero. Uno podía mirar a cualquiera mientras respete el código de conducta implícito, que se basaba en no molestar al jugador. Aquellos que no lo respetaban se exponían a un reto, en especial cuando tocaban los botones del segundo jugador: el conocido "No toques los botones que se calienta la máquina" era un clásico. Era una forma de dar a entender al joven en cuestión que nos estaba distrayendo y podíamos terminar perdiendo por su culpa.

Las máquinas más populares solían ser los juegos de pelea, los de carrera para varios jugadores y un puñado de "shooters" (juegos de disparo) espectaculares. Éstos tenían un código de conducta propio que también se respetaba a rajatabla. Había que preguntar antes de desafiar a alguien que estaba jugando solo. No estaba bien visto interrumpir una partida de Street Fighter II metiendo una ficha y presionando "Start", era considerado casi un acto de violencia. La forma correcta era preguntar: "¿Hacemos un mano a mano?", y si nuestra intención era jugar solo cuando el otro jugador termine su partida, había que poner una ficha al lado del botón de "Start", marcando territorio.

Había máquinas que siempre tenían filas de fichas con sus dueños mirando alrededor de la pantalla, aunque todo esto cambiaría con la llegada de las tarjetas magnéticas. Sin embargo, los códigos de conducta se mantuvieron en vigencia.


El salón Silverball, en New Jersey (USA), aloja más de 150 pinballs en perfecto estado (Foto: Getty Images).

La otra cara de los arcades eran los pinballs, o "flippers", como se los solía tamién llamar, si bien estríctamente los flippers eran sólo las barritas con las que se golpeaba la bola plateada. Eran los "abuelos del gaming", máquinas mecánicas o electromecánicas, en algunos casos con pantallas led, que cumplían al pie de la letra con la descripción de "juegos electrónicos". Eran vestigios de una edad antigua de la industria, una alternativa a las máquinas tragamonedas de Estados Unidos que derivó en un juego de habilidad.

Pocos niños comprendían sus encantos, pero los que entendían la propuesta quedaban enamorados en cuestión de días. Había un aire adolescente en esos sectores, poblado de jóvenes y adultos, que tenían la habilidad necesaria para golpear una bola de acero y dirigirla hacia donde era necesario (tarjetas movibles, rampas, agujeros, etc). Los pinballs tuvieron también su edad dorada durante este período y compartieron la cartelera con los mejores arcades de la historia. Marcas como Data East, Williams, Bally, Stern y Gottlieb aprovechaban las grandes franquicias del cine y otros espectáculos para demostrar que podían crear una aventura desafiante y compleja en una tabla inclinada, con un elaborado panel eléctrico y tres bolas de acero bien pulidas.

Los arcades eran el lugar por excelencia para conocer gente con nuestros mismos gustos. Era tan simple como ponerse a hablar de un juego con alguien, pidiéndole un truco o un consejo sobre cómo pasar cierto nivel y, de repente, forjábamos un vínculo de amistad. Eran un lugar de reunión, a veces era más interesante ir al salón de arcades del barrio a ver quiénes estaban y charlar un rato que volver a pasar el Final Fight con una ficha.

También era el refugio para las largas tardes de verano y el plan ideal para los días de lluvia en vacaciones. No solo íbamos a jugar, era un punto de conexión social en una época sin redes sociales o internet, pero con cientos de miles de adolescentes con ganas de vincularse.

Paradójicamente, el sueño del arcade en casa fue lo que terminó matando a los salones recreativos. La última generación de consolas que estuvo por debajo del estándar de calidad de los arcades fue la de 32 bits, con algunas excepciones, pero a partir de la llegada de Dreamcast, PlayStation 2, GameCube y Xbox, la relación de poder se invirtió por completo. Cualquiera podía tener Street Fighter III, un juego de fútbol superior a Virtua Striker o un espectacular juego de carreras que dejaría humillado al glorioso Daytona.

La masificación de los juegos en red fue el último clavo en el ataúd de los arcades, que ya ni siquiera servían para cumplir un rol social. ¿Quién iba a preferir un shooter sobre rieles para dos o tres jugadores cuando con una PC podía jugar partidas cerradas al Counter Strike 16 contra 16?

Poco a poco, los legendarios salones recreativos comenzaron a cerrar. La oferta de juegos bajó estrepitosamente, limitándose a un puñado de títulos de pelea, shooters sobre rieles que promocionaban películas y algún juego de carreras multijugador. Esas máquinas con tecnología de punta eran carísimas y la inversión no era rentable, y si a esto le sumamos el contexto de crisis económica los cierres masivos eran más que comprensibles.

Algunos locales se transformaron en cyber-cafés, comercios dedicados a alquilar computadoras por hora ya sea para navegar por internet o jugar en red, y los demás tuvieron que adaptarse a una nueva realidad: los salones de arcades ahora eran para niños.


(Foto: Fernando Calzada).


Los "pinballs" y videojuegos fueron reemplazados por máquinas de feria, juegos mecánicos en los que debíamos tirar pelotas, disparar pistolas de agua o golpear muñecos de goma con un martillo. Bajo la premisa más simple del mundo, es decir, sumar una gran cantidad de puntos y luces coloridas, conseguían atraer a los más pequeños de la familia. Como recompensa nos podíamos llevar cupones para canjear por premios que iban desde caramelos, pasando por juguetes pequeños, hasta alguna locura como un televisor por una suma exorbitante.

Los más grandes son verdaderos centros de diversión familiar, con calesitas, autitos chocadores, pequeñas montañas rusas y hasta simuladores con realidad virtual (o al menos así los llaman), pero nada conservan de la esencia original y siguen en peligro de extinción.

En el resto del mundo, los arcades compartieron más o menos el mismo destino. Sin ir más lejos, en 2022, Sega abandonó su legendario salón arcade de Tokyo y cada vez más locales se están declarando en bancarrota. A pesar de ser uno de los tres países con mayor presencia de arcades, y tal vez el último bastión en cuanto al desarrollo de títulos nuevos, Japón se está quedando lentamente sin salones recreativos.

Allá todavía se consideran una actividad social, fogoneada por la tradición de coleccionar los juguetes de las "máquinas de garra" y "gashapones", pero nunca terminaron de recuperarse del impacto de la pandemia de COVID-19. La Tierra del Sol Naciente, que supo tener más de 26 mil salones en funcionamiento a finales de los ochenta tiene menos de 4 mil al día de hoy y el futuro parece desolador.

En Argentina, aún quedan un par de locales para ir a revivir viejas glorias. Algunos clásicos marplatenses siguen abriendo sus puertas en las temporadas de invierno y verano, con un surtido de máquinas más o menos bien conservadas y precios accesibles. También hay locales en los centros comerciales más importantes, aunque se centran en máquinas modernas y, en especial, en los juegos electrónicos de feria.

También se han puesto de moda, hace varios años, los bares con videojuegos (con acceso limitado a las fichas, lamentablemente) por lo que sigue siendo posible ir a experimentar esta fantástica costumbre del pasado. Tal vez sea un plan interesante sólo para quienes hayan esa época y las generaciones modernas lo vivan como ir a una excavación arqueológica, únicamente como material para hacer historias o subir fotos a su red social favorita.

Pero, si realmente están interesados en conocer un poco más de este mundo, aún están a tiempo de experimentar, aunque sea, una pequeña parte de la magia.

(Fuente: Infobae)

jueves, 18 de abril de 2024

Algunos grandes fracasos en el mundo de los videojuegos

La prisa y la falta de ideas suelen ser malas compañeras. Vamos a hacer un repaso por algunos de los mayores fiascos en el mundo de los videojuegos y consolas.


La constante actualización que vive la industria y el consumo que se hace de ella provocan que las empresas y desarrolladores estén trabajando constantemente para sacar nuevos productos con los que seguir nutriendo el mercado. Algunos traspasan el estándar y se convierten en obras de arte, con narrativas complejas y creaciones cuidadas hasta en el mínimo detalle. Estos títulos suelen ganarse el corazón tanto de la crítica como de los jugadores y se hacen un lugar en la historia como clásicos de los que se sigue hablando años después de su lanzamiento.

Otros, por el contrario, o bien no consiguen dar con la tecla adecuada o se convierten en desastres tan inmensos que, aun lamentando el esfuerzo que el equipo le habrá dedicado, no se puede salvar nada de ellos. Como ocurre en el cine o en la literatura, los fracasos forman parte de la industria y es imposible que de vez en cuando no haya algún título que nos haga taparnos los ojos o llevarnos las manos a la cabeza. Pero como se suele decir, lo importante no es que hablen bien ni mal sino que hablen. Hay juegos que en su momento resultaron tan espantosos que se han convertido en referentes de un mal trabajo y se suelen mencionar con una mezcla de indignación y humor.

Ya fuese por falta de tiempo o ganas, por haber malinterpretado los deseos del público o por la sencilla razón de que, a veces, las cosas no fluyen, vamos a repasar, desde los años 80, algunos de los fracasos más estrepitosos de la industria.

E.T. el extraterrestre


Fue una apuesta más que arriesgada por parte de Atari y la compañía pagó caras las consecuencias. En 1982, ante el éxito de la película de Steven Spielberg, la empresa pagó 20 millones de dólares (una cifra desorbitada para la época y más aún para el sector de los videojuegos) y encargó a Howard Scott Warshaw que diseñara un videojuego basado en la película en un mes con el fin de aprovechar el empujón del largometraje. Las prisas hicieron que ni los gráficos ni la jugabilidad valieran la pena y las malas críticas les llovieron por todas partes. E.T. el extraterrestre aceleró el triste final de Atari y sigue siendo recordado como uno de los peores juegos de la historia.

Pac Man


Resulta extraño encontrar un título tan mítico como Pac Man en una lista de grandes fracasos pero así fue. Estamos hablando de su versión para la consola casera Atari 2600 de 1982, que pretendía trasladar a los hogares el éxito rotundo que había supuesto Pac Man para los arcades. La idea no era mala pero el fiasco llegó tanto por las altas expectativas de la empresa como por la mala conversión. Atari se pasó de optimismo y llegó a fabricar más copias del juego que el número total de ejemplares vendidos de la consola, por lo que las ventas que tuvieron (nada desdeñables) les supieron a poco. A eso hay que sumar que la calidad del juego en consola era muy inferior a lo que la gente estaba acostumbrada y por ello se produjeron muchas devoluciones.

Virtual Boy

En este caso no se trata de un videojuego sino de una consola, nada menos que el mayor fracaso de la historia de Nintendo. En 1995, con la Game Boy y la Super Nintendo arrasando en el mercado, la compañía nipona lanzó una consola compuesta por un mando y un visor binocular que solo vendió 770.000 unidades (mucho menos que las 50 millones de Super NES). Aunque era la primera vez que se veía algo así en el mercado, ni la consola ni los videojuegos diseñados para ella funcionaron.

Trespasser: Jurassic Park


Otro de esos casos en los que se pensó que el éxito de la franquicia serviría para paliar la mala calidad del producto. Lanzado en 1998, poco tiempo después del estreno de Jurassic Park II: el mundo perdido, Dreamworks Interactive lanzaba este juego en primera persona que intentaba reproducir el terror y la tensión que supone estar en una isla llena de dinosaurios. La intención no era mala pero ni los gráficos, ni los controles ni las ridículas mecánicas del juego permitían tomarse en serio una historia tomada con pinzas, sin un atisbo de realismo.

Superman 64


Este título lanzado en 1999 tenía tantos problemas que se encuentra en pugna con el juego de E.T. el extraterrestre por el título de peor videojuego de la historia. La Nintendo 64 tenía clasicos en su catálogo (véase Super Mario 64 o The Legend of Zelda: Ocarina of Time), pero esta versión del hombre de acero era todo lo mala que podía ser. Con unos controles imposibles, una animación que daba ganas de llorar y un nivel muy por debajo de sus coetáneos en todos los sentidos, Superman 64 ni se acercaba a hacerle honor al gran personaje de DC Comics.

Mad World


Fue una apuesta arriesgada de SEGA que terminó bastante mal. Mad World era un videojuego de acción que destacaba por su estética de cómic, sus bajos fondos en blanco y negro al más puro estilo Sin City y su tono hardcore en el que la sangre lo bañaba todo. El juego fue lanzado en 2009 para la consola Wii y en su conjunto resultaba entretenido y atractivo, pero enfocado a un público que no se correspondía con su plataforma. La consola de Nintendo se había alzado como una consola familiar y divertida para el público joven, por lo que ese tono "baño de sangre" no encontró tantos compradores como ellos esperaban. En este caso se trató más de un fallo de marketing que de un error en la realización del juego.

U-Draw

En 2010, THQ Studio apostó por la creatividad y sacó una tableta digitalizadora en la cual dibujar como parte de un videojuego. En un primer momento apareció como complemento de Wii, consola un tanto diferente en la que encontró el nicho de mercado adecuado y consiguió buenas cifras. Sin embargo, al año siguiente de su lanzamiento y pensando que se repetiría lo ocurrido en la consola de Nintendo, THQ sacó U-Draw para Xbox 360 y PS3. El limitado catálogo de juegos en los que utilizar el U-Draw tampoco ayudó a subir las ventas y la tableta acabó siendo un fracaso más.

Duke Nukem Forever


Además de un fracaso en ventas, Duke Nukem Forever es uno de los juegos que más ha tardado en desarrollarse. Fue anunciado en 1997 por la empresa 3D Realms, pero no saldría a la venta hasta 2011, 15 años después, y con un estilo y jugabilidad que fallaban desde el principio. El videojuego había quedado anticuado antes incluso de su lanzamiento y eso hizo que los jugadores mostraran escaso interés. En su primer año no llegó ni a la mitad de las ventas previstas.

Sonic Boom

En noviembre de 2014 llegaron dos títulos distintos bajo este nombre, uno para Nintendo 3DS y otro para Wii U. Uno mantenía el planteamiento clásico de plataformas 2D mientras que el otro apostaba por la exploración en entornos tridimensionales pero, más allá de esta diferencia, ambos coinciden en que supusieron un auténtico fracaso para SEGA. Con algo menos de 490.000 copias vendidas entre ambos títulos, Sonic Boom es el juego peor vendido de la saga de juegos del erizo azul.

No Man's Sky


Nos encontramos ante un caso un tanto particular. Lanzado en 2016, No Man’s Sky llegó a los mercados prometiendo una jugabilidad nunca vista y experiencias distintas para cada jugador. La promoción fue enorme y en las primeras semanas se vendieron de a miles, por lo que no se puede decir que fuese un fracaso económico. Sin embargo, la controversia llegó cuando los jugadores empezaron a comprobar que muchas de las promesas que Sony había hecho (como el ansiado modo multijugador o la calidad de los gráficos) eran mentira. Se llegó a hablar de estafa y muchas tiendas permitieron devolver el juego, provocando un "refund" masivo. Si bien es cierto que los parches posteriores han mejorado la experiencia, No Man’s Sky luce una mancha que difícilmente desaparecerá.

Fallout 76

Puede que este título de Bethesda sea uno de las mayores fracasos que ha dado la industria del videojuego en los últimos años. Presentado con la gran novedad de ser multijugador online, el título cosechó críticas regulares tirando a malas desde sus fases de desarrollo y cuando salió a la venta la cosa no mejoró, ya que conservaba ese tono de "juego en fase Beta". Además del mal funcionamiento, la historia perdía el encanto de las anteriores entregas, eliminaba a los NPCs con los que interactuar y se convertía en una travesía sin pena ni gloria. Tal fue el golpe que Bethesda bajó el precio del título apenas una semana después de su lanzamiento.