Si artes como el teatro o las canciones de autor, como sucede
actualmente, pueden considerarse "literatura", ¿qué hacemos con
los videojuegos?

Fotograma del videojuego "The Stanley Parable"
(Foto: Stanley Parable).
En octubre de 2016, la
Academia Sueca anunció la entrega
del
Premio Nobel de Literatura al cantautor
Bob Dylan "por haber creado
nuevas expresiones poéticas en el marco de la gran tradición
musical americana". La
sorpresa fue mayúscula: por
primera vez, un músico se hacía con el más prestigioso galardón de
las letras. La
polémica tampoco se hizo esperar, y no
faltaron
voces que cuestionasen la decisión, planteando
sarcásticamente "
si los novelistas podrían
entonces aspirar al Grammy".
Dicha controversia ha alimentado
debates necesarios a
propósito de
los límites entre poesía y canción, si bien
el debate es más amplio.
¿Qué es exactamente la literatura?
¿Significa hoy lo mismo que en 1901, cuando se entregó el primer
Nobel?
Alta y baja cultura
Tales preguntas remiten a mucho antes. A
finales de los
cincuenta, un grupo de profesores de la
Universidad de
Birmingham fundó un
nuevo campo de estudio
interdisciplinar, los
Estudios
Culturales, desde donde comenzaron a plantearse nuevas
preguntas: ¿qué papel estaban llamados a desempeñar
la
televisión y otros medios de comunicación de masas? ¿Está
justificado diferenciar entre
alta cultura y
cultura
popular? ¿Cómo interactúan
la cultura y el poder?
Los debates vigentes en torno a la literatura están íntimamente
relacionados con aquellos. En ocasiones, los libros se han
convertido en lo que el sociólogo francés
Pierre Bourdieu
denominó "
capital cultural", esto es, en un
símbolo de
estatus social. La etiqueta "literatura" se utiliza a menudo
como
sello de distinción y calidad, coto vedado frente a
obras
consideradas vulgares o menores. El
cómic no
logró su admisión en tan selecto club hasta hace bien poco,
gracias a un "rebranding" bajo la más respetable denominación de
"novela gráfica".
Según la primera acepción de la
RAE, la literatura es el "
arte
de la expresión verbal". A su vez, verbal es aquello "
que
se refiere a la palabra, o se sirve de ella". Parece
entonces que el rasgo definitorio es la
expresión mediante la
palabra (no necesariamente escrita), así que
el Nobel
puede permanecer en casa de Dylan.
Pero ¿qué hacemos con
otras formas de expresión basadas en la
palabra? Si
artes performativas como el teatro o la
canción de autor pueden considerarse literatura,
¿dónde está
el límite?
Jugar con las palabras
Según datos de la consultora
Newzoo, más de
tres mil millones de personas (cerca de la mitad de la
población mundial) juegan a videojuegos. Estadísticas indican que
en Europa
juegan el 77 % de los jóvenes, lo que convierte
a los videojuegos en un
fenómeno cultural de enorme relevancia.
¿Qué tiene que ver todo esto con el "arte de la expresión verbal"?
Retrocedamos unas décadas.
Los primeros videojuegos se desarrollaron en los cincuenta, y ya
entonces surgen
dos géneros diferenciados: uno más
orientado a la
acción (por ejemplo, el pionero "
Tennis for Two",
de 1958) y otro basado en la
lectura, las denominadas
"aventuras conversacionales". Éstas últimas constaban
exclusivamente
de texto escrito, y la labor del jugador era
leer y tomar
decisiones utilizando el teclado.

Captura de pantalla del juego "Mystery House"
en Apple II (Foto: WIkimedia).
La
inclusión de imágenes en los juegos de aventura no
llegará hasta 1980 con "
Mystery House",
conocida como "aventura gráfica" que vivirá su edad dorada en los
noventa: los dos primeros "
Monkey
Island" (1990, 1991), "
Day
of the Tentacle" (1993), "
Full Throttle"
(1995), "
Grim Fandango"
(1998), etc. Pese a los avances tecnológicos, persisten varios
rasgos heredados de las aventuras conversacionales, incluido
el
papel preponderante del texto.
Jugar a alguno de estos títulos
no dista tanto del disfrute de
un libro: la lectura, la pausa, la posibilidad de
retroceder… El jugador
invierte la mayor parte del tiempo en
diálogos con diversos personajes en busca de información,
historias o tareas que muchas veces ni siquiera son necesarias
para progresar, en un
proceso análogo a la lectura de notas al
pie.
Varias aventuras gráficas clásicas tienen además
vínculos
directos con la literatura: "
La abadía del crimen"
(1987) es una adaptación de la novela "
El nombre de la rosa",
de
Umberto Eco, mientras que las legendarias
batallas
de insultos de "
The Secret of Monkey
Island" fueron escritas por
Orson Scott Card,
el gran
autor de ciencia ficción. En "
Myst" (1993), la propia
dinámica de juego
gira en torno a dos libros.
Literatura en pantalla
En años recientes, se ha popularizado
un nuevo subgénero de
aventura, el "videojuego narrativo" o "story-rich", ligado a
autorías y productoras independientes. En "
Papers, Please"
(2013), un policía de fronteras de un ficticio régimen dictatorial
lidia a diario con terribles dilemas morales. "
Firewatch" (2016) nos
sitúa en el papel de un guarda forestal que indaga en
una
conspiración a fuerza de comunicaciones por walkie-talkie.
En "
Return
of the Obra Dinn" (2018), el jugador debe
reconstruir
una tragedia en alta mar con ayuda de
un libro incompleto
y una peculiar brújula. En todos estos casos, la
limitada
jugabilidad y el
precario apartado visual quedan en
un segundo plano frente al
marcado protagonismo de las
palabras.

Captura de un momento del videojuego "Papers,
please" (Foto: Papers please).
El
ejemplo por excelencia probablemente sea "
The Stanley Parable"
(2011). El jugador se convierte en
un trabajador en una
oficina extrañamente desierta, y debe recorrer varios
pasillos mientras
trata sin éxito de interactuar con su
entorno (el sistema de juego
no permite saltar ni correr),
acompañado por la voz de
un enigmático narrador. Al llegar
a una sala con dos puertas abiertas, la voz en off indica que "
entonces,
Stanley entró por la puerta de la izquierda".
El jugador puede optar por
seguir las instrucciones o
desobedecer provocando la ira del narrador, como en el
desenlace de "
Niebla", de
Miguel de Unamuno. Cada
decisión abre nuevos caminos que darán lugar a
decenas de
finales posibles, exactamente igual que en los conocidos
libros de "elige tu propia aventura". Lo
fragmentario y
desordenado
de la historia, así como el
espíritu lúdico, remite a "
Rayuela",
de
Julio Cortázar. La experiencia de juego está atravesada
por
rasgos literarios posmodernos descritos por críticos
como
Mijaíl Bajtín o
Linda Hutcheon:
metaficción,
intertextualidad,
parodia.
Uno de sus creadores es
Davey Wreden,
graduado en Estudios Críticos artísticos y autor también de "
The Beginner’s Guide"
(2015), en el que el jugador
recorre niveles de videojuegos
fallidos para conocer mejor a su misterioso creador. En uno,
la tarea consiste únicamente en
recorrer una cueva virtual
leyendo los innumerables comentarios dejados allí por otros
jugadores frustrados.

Captura del videojuego "The Beginner’s Guide"
(Foto: Steam / The Beginner's Guide).
Todas estas obras
se basan, fundamentalmente, en el lenguaje.
Asimismo, en años recientes se ha consolidado la llamada
"literatura digital": libros con
códigos QR, obras
legibles con
gafas de realidad virtual, poemarios en
formato app… ¿No cabrían los
videojuegos narrativos
dentro de tal denominación?
El debate es pertinente y el impacto de los formatos digitales en
nuestros hábitos de lectura es innegable. Del mismo modo que hoy
admitimos
las culturas orales o la música popular como literatura, tal
vez un día hagamos lo propio con relatos interactivos como "
The
Stanley Parable". La escritura
siempre ha tratado
de romper con lo establecido, y sabemos que la literatura
puede
ser más que palabras sobre un papel. A veces, conviene
contradecir a la voz de nuestra cabeza y cruzar la puerta de
la derecha, la que da paso a
nuevas posibilidades inexploradas.
(Fuente: The Conversation / varios / redacción
propia)