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lunes, 7 de octubre de 2024

Mitos y leyendas existen en todo el planeta: estas son las cinco brujas mitológicas más terroríficas del mundo

Desde la sanguinaria Chedipe hasta la enigmática Baba Yaga, las antiguas leyendas revelan miedos profundamente arraigados y hasta creencias sociales. 

La pintura de Francisco de Goya "El Sabbat de la Bruja" es uno de los muchos ejemplos de cómo los temores sociales sobre la brujería y el ocultismo influyeron en las historias y creencias culturales de su época (Foto: Bridgeman Images).

Desde figuras tenebrosas que acechan en bosques antiguos hasta apariciones espectrales que rondan los sueños de medianoche, las brujas han cautivado durante mucho tiempo la imaginación humana.

Aunque las representaciones modernas las muestran a menudo como figuras carismáticas, sus homólogas históricas inspiraron en su día auténtico temor e inquietud en todas las culturas. Las leyendas de éstas cinco, por ejemplo, revelan los miedos y creencias más profundos de las sociedades que las crearon.

• Yamauba, la traicionera bruja de las montañas

Yamauba, que vive en las remotas montañas del noreste de Japón, aparece al principio como una anciana aparentemente frágil, pero puede transformarse abruptamente en una figura de pesadilla con cuernos, pelo de serpiente y una segunda boca en la parte superior de la cabeza, que utiliza para devorar a sus presas. Algunas leyendas afirman incluso que puede desviar las balas y arrojar oscuridad. Pero lo que hace realmente inquietante su historia es el posible origen del mito.

Nyri A. Bakkalian, novelista e historiadora especializada en la región japonesa de Tohoku, afirma que el mito de Yamauba puede tener su origen en prácticas históricas de sacrificio de ancianos durante las hambrunas.

"En lugares como la zona rural de Tohoku, donde las malas cosechas a principios de la era moderna eran frecuentes, las historias de espíritus enfurecidos podrían ser una respuesta a las mujeres ancianas que eran conducidas a los bosques para morir", afirma.

Este surimono (xilografía) del siglo XIX de Totoya Hokkei muestra a Yamauba, la bruja de las montañas del folclore japonés conocida por sus poderes mágicos y su naturaleza enigmática. A menudo se la representa como una figura solitaria con la capacidad tanto de ayudar como de obstaculizar a los viajeros (Foto: Hip Art Rseource).

• Boo Hag, la bruja que cambia de piel, escurridiza maestra del mal

En las comunidades afroamericanas, como la de los "gullah geechee" de las Carolinas, en Estados Unidos, se cuentan historias de personas acechadas por fuerzas malévolas. Una de las figuras más temidas es la bruja Boo Hag, conocida por mudar de piel y colarse por pequeñas aberturas como ojos de cerradura para invadir hogares y obligar a la gente a cometer fechorías.

En la década de 1950, el narrador de Mississippi James Douglas Suggs compartió uno de estos cuentos con el folclorista Richard Dorson, ahora archivado en el American Folklife Center de la Biblioteca del Congreso en Washington, D.C. A pesar de los aterradores poderes de la bruja, la historia suele tener un giro humorístico. En la versión de Suggs, un hombre frustra a la bruja rociándole sal y pimienta en la piel, haciéndola gritar: "¡Cambié mi piel, ¿no me conoces?".

(Foto: Wikimedia).

• Chedipe, la bruja vampiro de la India

Cuenta la leyenda que cuando Chedipe (literalmente "prostituta"), una temible bruja de la región india del río Godavari, entra en una casa, primero deja inconscientes a todos los que están dentro. Una vez indefensos, decide sobre las formas más horripilantes de atormentarlos.

Su repertorio de terror incluye drenarles la sangre de los dedos de los pies, arrancarles la lengua o introducirles bajo la piel palos ardientes con llamas ocultas. La bruja india también puede mantener relaciones sexuales con los hombres casados que duermen en la casa, sembrando semillas psíquicas de desconfianza en las mentes de sus esposas y alimentándose de su inexplicable dolor resultante.

Devendra Varma, un investigador de la literatura gótica del siglo XX, afirma que los relatos de Chedipe podrían haber viajado a Europa a través de la Ruta de la Seda e inspirado representaciones de vampiros como criaturas sexuales, como se ve en "El Vampiro" de John William Polidori o en "Drácula" de Bram Stoker.

(Foto: Fireblue Graphics).

• La Lechuza, la temible bruja búho

En el norte de México, La Lechuza es una bruja que se transforma en un búho colosal, a veces con rostro humano. Sus orígenes son muy variados: puede haber hecho un pacto con fuerzas demoníacas o haber utilizado la magia para habitar en un pájaro gigante, aprovechando su poder para controlar el clima.

Sea cual sea su origen, La Lechuza es famosa por atacar a los hombres ebrios durante la noche. Se dice que, o bien se los lleva a su nido para un espantoso festín, o bien los mata al instante con un toque de sus plumas malditas.

Sin embargo, en los últimos años, las mujeres y las personas "queer" han empezado a reivindicar a La Lechuza como símbolo de fuerza. Jeana Jorgensen, autora de "Folklore 101: An Accessible Introduction to Folklore Studies", afirma que "las personas que no se ajustan a los roles de género tradicionales suelen adoptar la identidad de bruja como algo positivo", sobre todo cuando se enfrentan a injusticias o carecen de protección por medios convencionales.

(Foto: Wikimedia).

• Baba Yaga, la guardiana eslava de la vida y la muerte

Es una figura formidable que ejerce el poder sobre la vida y la muerte en el folclore eslavo. En algunos relatos, representa el invierno y el final de la cosecha, encarnando la inevitabilidad de la decadencia y la transformación.

En otros, supervisa la frontera entre los vivos y los muertos. Pero Baba Yaga no es sólo una figura de miedo. Dependiendo de cómo nos acerquemos a ella, puede ofrecernos sabiduría o ayuda mágica.

A menudo representada con dientes de hierro, una pierna huesuda y ceguera parcial, esta antigua bruja vive en una cabaña que se alza sobre patas de pollo, que se asemeja a un ataúd y está adornada con huesos humanos.

Algunas interpretaciones sugieren que el diseño de la cabaña, con sus patas de pollo, representa una antigua conexión con la naturaleza y sus aspectos salvajes e indómitos, dice Genna Rose Nethercott, folclorista y autora de la novela "Thistlefoot", acerca de Baba Yaga.

"Baba Yaga es también un retorno a la naturaleza, la encarnación de un gran poder que nos permite explorar un mundo sobrecogedor más allá del nuestro a través del velo seguro de la fantasía", afirma.

Esta litografía en color de Baba Yaga, del cuento de hadas ruso de 1902 "Vassilissa la bella", representa a la legendaria bruja eslava volando por el bosque sobre su mortero (Foto: Bridgeman Images).

(Fuente: National Geographic)

martes, 27 de agosto de 2024

Inventando mundos, sus pasados y sus futuros: cómo los videojuegos crean nuevas y ricas mitologías

Los avances tecnológicos actuales permiten recrear hazañas épicas de heroes clásicos de la mitología, pero los juegos también se han convertido en medios para vivir nuestras propias leyendas y descubrir tramas ajenas.


Captura de pantalla de "Dark Soul III" (Foto: Nintendo).

Hasta nuestros días han llegado las peripecias de Hércules, héroe mítico nacido de Zeus, rey de los dioses, cuyas aventuras suponían luchar contra la muerte, viajar al inframundo o defenderse de los ataques de Hera, su madrastra, quien lo odiaba por ser hijo ilegítimo de su esposo. Además de cruzar el tiempo y del espacio, estas historias de leyenda han recibido numerosas adaptaciones en la literatura y el cine.

Pero ¿y si gracias a las nuevas tecnologías tuviéramos la posibilidad de experimentar hazañas semejantes? En ese caso, el videojuego se convierte en nuestro aliado no sólo para conocer otras historias como la de Hércules, sino también para protagonizar nuestro propio mito.

Mitos literarios y videojuegos míticos


Los mitos surgieron como relatos de lo cotidiano con los que los primeros seres humanos explicaban el universo. Su objetivo era paliar su desconocimiento del mundo, lo que el filósofo alemán Hans Blumenberg llamó "miedo primigenio".

Sin ciencia objetiva, el mito justificaba misterios tan cotidianos como el amanecer, la lluvia o la muerte. Así, los egipcios hablaban de Anubis, el perro guardián de las tumbas, y los griegos, de Hades, dios y morada de los muertos a la vez. Más recientemente, la Santa Muerte surge en Latinoamérica, con influencias tanto de la cultura local como de la occidental.

Al margen de historia y religiones, los mitos se insertan en la literatura, sobre todo en géneros como la fantasía épica, donde este tipo de narración se utiliza para explicar los misterios del mundo de ficción en el que nos sumergimos.

Así sucede, por ejemplo, en "El señor de los anillos", de John Ronald Reuel Tolkien. Además del periplo de Frodo, la obra cuenta la leyenda del "objeto mágico" y explica la historia detrás del villano. De este modo, el lector puede imaginar y entender el entorno de la narración. Digamos que estos pequeños relatos constituyen un "manual de instrucciones" para comprenderlo como si fuera real.


Captura de pantalla de "World Of Warcraft: The War Inside" (Foto: Blizzard Entertainment).

Una participación activa

Y ¿cómo llega el mito al videojuego, un formato cuyas historias no se sirven sólo de palabras, sino también de signos visuales y sonoros?

En el videojuego es esencial la interacción del jugador, heredada de la literatura ergódica, la cual requiere un esfuerzo activo en su lectura. A diferencia del lector tradicional, el jugador no solo construye el significado de la historia que lee, sino que interactúa con el mundo virtual a través de un avatar.

En los '90, los especialistas del videojuego y la narrativa concluyeron que también era un formato capaz de transmitir una historia. Por eso, son numerosos los videojuegos donde se narran mitos clásicos: Assassin's Creed Origins, Immortals Fenyx Rising, Age of Mythology, etc.

Pero el videojuego no solo narra historias de la mitología tradicional. Además, la naturaleza de este relato mítico influye en cómo se cuenta una historia en ese soporte. Una historia que, sin estar necesariamente protagonizada por Hércules, pero sí por personajes semejantes, equivale a un nuevo mito.

Lo que leemos, lo que interpretamos y lo que creamos

Si los mitos pueden emplearse para construir mundos ficticios en la literatura, en el videojuego funcionan de forma similar. El jugador se encarna en el avatar dentro de un entorno virtual y desconocido y no solo interpreta el espacio, sino que lo experimenta en primera persona.

En un reciente artículo, se han estudiado tres formas míticas que condicionan la narración de los videojuegos "de mundo abierto", es decir, aquellos donde el jugador tiene mayor libertad de la habitual para moverse por el espacio virtual y tomar sus propias decisiones.

Los mitos textuales se expresan verbalmente: un personaje que dialoga con nosotros, un texto emergente, una conversación entre entidades virtuales, etc. Mediante estos elementos, el jugador entra en contacto con la historia del videojuego y las leyendas de su mundo ficcional.

Es la forma más habitual en videojuegos online como World of Warcraft, donde el avance del jugador requiere completar numerosas misiones. Por ejemplo, en una misión, se pide al jugador que elimine a Amnennar el Gélido a cambio de ganar experiencia y objetos de gran poder para subir de nivel. Al mismo tiempo, se narran los orígenes de Amnennar, que serán relevantes para el jugador más adelante. Así, en estas misiones se encuentran los objetivos de juego, pero también la historia del mundo virtual, caracterizada por un modo específico de contar los acontecimientos a partir de lo épico, lo místico y lo mágico.


Captura de "The Witcheer III" (Foto: CD Projekt RED).

Por su parte, los mitos ambientales surgen cuando el jugador interpreta diferentes elementos visuales o sonoros. Por ejemplo, en Dark Souls el jugador se topa con la destrucción de una ciudad o escucha el rugido de dragones. El contexto apuntará la causa de esa destrucción y lo que sucederá tras los estruendos de las criaturas. El jugador deberá descifrar los mitos de ese mundo a partir del contexto, sea ofrecido por el videojuego o desencadenado a partir de sus acciones. Se servirá de pistas visuales o sonoras como las comentadas para elaborar una conclusión narrativa. A este comportamiento, que requiere una investigación, se le puede considerar arqueológico.

Por último, los mitos performativos son narraciones internas que el jugador elabora con sus acciones y decisiones en el videojuego, siempre dentro de los límites del sistema y a partir de sus propias experiencias, de sus lecturas previas y, sobre todo, su creatividad.

Por ejemplo, en The Witcher III el jugador tiene la posibilidad de actuar de dos modos. Por un lado, puede centrarse en subir de nivel, utilizar correctamente las habilidades para superar obstáculos y "terminar" el juego. Por otro lado, puede empatizar con su avatar, Geralt de Rivia, protagonista del juego, y actuar como lo haría él: reflexionar qué camino elegiría el personaje o qué opción sería más adecuada para él en los diálogos.

Mayor libertad tendrá el jugador en otros casos, como World of Warcraft, donde, al no existir una historia previa del personaje, el jugador podrá dar rienda suelta a su creatividad en un modo que podríamos denominar "lienzo en blanco".

A veces pensamos que las nuevas formas de comunicación atentan contra los medios tradicionales. Que, por culpa de las pantallas y los efectos especiales, las historias "pierden su esencia".

Sin embargo, el videojuego evoca la creatividad e imaginación del mito mediante el movimiento y la exploración. También preservamos su estructura al tratarse de narraciones breves (textuales o no) que el jugador "reúne" como si fuera un arqueólogo. Y además recuperamos la función del mito como explicación ante un mundo desconocido.

La salvedad es que el propio jugador se convierte en el responsable de elaborar esa narración mediante lo que lee, lo que interpreta y, sobre todo, lo que es capaz de crear.

(Fuente: Infobae / The Conversation)

martes, 27 de febrero de 2024

Dioses del Olimpo: ¿cuáles son los más importantes y qué representan?

La mitología griega, una de las más conocidas en Occidente, combina historias fantásticas con auténticas tragedias que tienen como protagonistas a las divinidades del Olimpo y también a los simples mortales, sujetos a su capricho. Gracias a la tradición oral y a la obra de autores como Homero, Sófocles o Hesíodo, la vida y las peripecias de los olímpicos han llegado hasta nuestros días como parte indisoluble de la cultura tradicional.

"La caída de los Gigantes", fresco del artista italiano Giulio Romano pintado entre los años 1532 y 1534 (Palacio Té, Mantua, Italia). 

Zeus, Atenea, Hera, Poseidón, Ares, Hermes, Apolo, Afrodita, Hades, Tritón...

Para los antiguos griegos, el mundo estaba poblado por una incontable cantidad de dioses. Aunque en la Teogonía, obra del poeta Hesíodo, del siglo VII a.C., donde se describe el origen del cosmos y el linaje de los dioses, no existe una clasificación o definición más o menos estricta de las divinidades primordiales del panteón griego, algunos autores consideran que cuatro de ellas constituyeron los elementos principales del universo: Caos, Gea, Tártaro y Eros.

El panteón griego también lo formaron los Titanes, una raza de poderosas deidades que gobernaron antes de que Zeus venciera a su padre Cronos y asumiera el poder en el Olimpo.

Algunos de los Titanes más importantes fueron el propio Cronos, Japeto o Atlas. Así, tras la victoria de Zeus, el panteón del mundo griego estuvo compuesto por los llamado "dioses olímpicos", algunos de ellos tan importantes y a la vez tan conocidos como Hermes, Apolo, Ares, Atenea, Afrodita, Hades o Poseidón, los cuales dirigían las vidas de los mortales a su antojo, con la aquiescencia del padre de los dioses, Zeus. 

También existía otro tipo de dioses que, aunque menores, no dejaban de tener cierta importancia en la vida de los simples mortales. Por ejemplo algunas divinidades acuáticas como Tritón, hijo de Poseidón y Anfítrite, un ser mitad hombre y mitad pez que se consideraba mensajero o heraldo de Poseidón, el dios de los mares.

Asimismo, los dioses eran representaciones de fenómenos que el ser humano no podía explicar, como el rayo o los terremotos, mientras que otros abarcaban conceptos abstractos como la sabiduría, el amor, la guerra… e incluso profesiones como la metalurgia.

Pero los dioses no siempre se mostraban en toda su belleza y esplendor; a veces adquirían formas extrañas, cuando no terroríficas, para, en forma de fábula, poder explicar a los seres humanos cómo debían actuar en todo momento. Los dioses nacían del mismo modo que las personas, y tenían las mismas virtudes y defectos: generosidad, envidia, celos, ira …. Aunque realmente lo que los hacía totalmente distintos a los mortales es que nunca envejecían… ni tampoco morían.  

Zeus,el padre de los dioses

"Zeus" de Otricoli, copia romana en mármol de un original griego del siglo IV a.C.

Hijo de los Titanes Cronos y Rea, Zeus es el poderoso señor de los Cielos y del Universo, la divinidad que rige los destinos de los hombres desde su trono en el Monte Olimpo. Zeus aparece armado con el trueno y el relámpago, sus símbolos de poder, y también es mostrado como un implacable seductor, padre de un gran número de dioses y semidioses. Una profecía afirmaba que Cronos perdería el trono a manos de un hijo suyo, tal como había hecho él con su padre Urano. En consecuencia, a medida que Rea iba dando a luz a sus hijos, Cronos los devoraba.

Cuando Zeus se sintió lo suficientemente poderoso como para desafiar a su padre, se enfrentó a él e hizo que regurgitara a sus hermanos: Poseidón, Hades, Hestia, Deméter y Hera. Enfurecido, Cronos llamó a los Titanes para que le ayudasen a llevar a cabo su venganza. Conocida en la mitología como la Titanomaquia, aquella guerra devastó el Universo, pero finalmente Zeus y sus hermanos salieron victoriosos y establecieron su residencia en lo alto del monte Olimpo, desde donde se dispusieron a gobernar el universo. De aquí viene su apelativo: olímpicos.

Atenea, la diosa de la sabiduría

Diosa de la sabiduría, la guerra y los oficios, Atenea era la hija predilecta de Zeus por su valentía y también por su agudo ingenio. El mito del nacimiento de Atenea cuenta que a Zeus se le profetizó que, tal como había hecho él con Cronos, su descendiente le arrebataría el trono. Por esta razón, cuando dejó embarazada a la titánide Metis, el padre de los dioses se la tragó y su hija Atenea nació, adulta y completamente armada, de su cabeza después de que el dios Hefesto la abriera de un hachazo para intentar aliviar el dolor de cabeza del dios supremo.

Uno de los epítetos de Atenea es Palas y se la representa con una lanza, un escudo o con ambos a la vez. A diferencia de Ares, que era la personificación de la guerra en su forma más brutal, Atenea empleaba la inteligencia y el orden en todas sus estrategias militares. Atenea fue adorada en Grecia y en toda su área de influencia, desde las colonias griegas de Asia Menor hasta las de la península ibérica y el norte de África.

Atenea Giustiniani, copia romana de un original griego atribuido a Fidias (Museos Vaticanos).

Hera, la reina del Olimpo

"Zeus y Hera", cuadro pintado por el artista irlandés James Barry entre 1790 y 1799 (Graves Art Gallery, Sheffield, Inglaterra).

Hermana y esposa de Zeus, Hera, como el gran dios olímpico, era hija de los titanes Cronos y Rea y madre, entre otras divinidades, de Ares, el terrorífico dios de la guerra. El mito se refiere a la poderosa Hera como una divinidad de naturaleza violenta y vengativa. Este último aspecto es muy evidente en su actitud con las numerosas amantes de su esposo Zeus y su descendencia ilegitima, pero también contra los mortales que se atreviesen a agraviarla, como fue el caso de Pelias, rey de Yolco, el cual degolló a una mujer en su altar, o el del príncipe troyano Paris, quien la ofendió gravemente tras elegir a Afrodita como la diosa más bella.

A menudo se representa a Hera en un trono coronada con el polos (una corona cilíndrica utilizada por muchas de las grandes diosas) y sosteniendo una granada, símbolo de la fertilidad y el matrimonio, institución de la cual era la principal valedora.

Poseidón, señor de los mares

Estatua del dios Poseidón que decora el puerto de Copenhague, Dinamarca
(Hans Andersen, CC BY-SA 3.0).

Poseidón jugó un papel clave durante la Titanomaquia, la terrible guerra en la que participó junto a sus hermanos Zeus y Hades, en la que finalmente las deidades olímpicas lograron vencer a los Titanes. Tras su victoria, los tres hermanos se repartieron los dominios de la Tierra y el Cielo, y Poseidón se quedó con los mares, en cuyas profundidades el dios vivió en magnificas mansiones doradas bellamente decoradas con corales y flores marinas.

Poseidón gobernó en todos los mares, ríos y océanos, y era capaz de provocar violentas tormentas y catastróficas inundaciones. Los griegos atribuyeron a su furia desatada la destrucción causada por los terremotos. A pesar de su cólera devastadora, Poseidón también era el protector de los marineros y el patrón de los caballos. 

Ares, un dios guerrero

Ares Borghese, copia romana del siglo I o II d.C. Museo del Louvre, París.

Hijo de Zeus y Hera, Ares era el dios de la guerra y quizás el menos popular del panteón olímpico debido a su carácter irascible, su agresividad y su insaciable necesidad de enfrentamiento. Ares es famoso por haber seducido a la diosa del amor y la belleza Afrodita, haber luchado sin éxito contra el héroe Heracles y haber enfurecido a su tío Poseidón tras matar a su hijo Halirrotio. Ares se convirtió en un dios mucho más popular en época romana, cuando adoptó un aspecto más severo y se asoció con el dios romano de la guerra, Marte.

Los griegos consideraban que Ares nació en Tracia, una región del sureste de Europa, al norte del mar Egeo, enclavada entre las actuales Bulgaria, Grecia y la Turquía europea, quizás en un intento de explicar su origen asociándolo con lo que los helenos consideraban pueblos extranjeros (bárbaros) amantes de la guerra y que creían totalmente opuestos a ellos.

Hermes, el dios más astuto

"Hermes con el niño Dioniso", escultura de mármol atribuida al escultor Praxiteles (Museo Arqueológico de Olimpia).

En la mitología griega, Hermes era dios del comercio, la riqueza, la suerte, la fertilidad, la cría de animales, el sueño, el lenguaje, los viajes… aunque también de los ladrones y los mentirosos. Hijo de Zeus y la ninfa Maya, Hermes era uno de los más astutos y traviesos de los doce grandes dioses olímpicos, además de actuar como su mensajero. Hermes también era un psicopompo, es decir, un guía entre dos mundos, el divino y el humano.

A Hermes asimismo se le atribuyen inventos como la lira, el alfabeto y los dados. Este último invento, tan del gusto de los jugadores, hizo que el dios fuera muy querido por quienes disfrutaban de juegos y apuestas. Además de la lira, Hermes también invento otro famoso instrumento musical: la flauta de pan o syrinx, que era utilizada por los pastores para reunir a sus rebaños.

Apolo, el dios de la belleza y el arte

"Apolo Citaredo", copia romana del siglo I d.C. de un original griego (Museo Nacional Romano, Palacio Altemps).

Asociado con el arco, la música y la adivinación, el dios Apolo era la personificación de la juventud y la belleza, fuente de vida y curación, mecenas de las artes y tan brillante y poderoso como el mismo Sol. Hijo de Zeus y Leto, y hermano gemelo de Ártemis, Apolo nació en la isla de Delos, donde se le adoraba, al igual que en Delfos, lugar que albergó uno de los oráculos más importantes de la Antigüedad. El mito cuenta que su madre Leto, temerosa de la venganza de la esposa de Zeus, Hera, que estaba furiosa por la enésima infidelidad de su marido, escogió la estéril isla de Delos para dar a luz y ocultar a Apolo y su hermana Ártemis.

Cuando Leto dio a probar por primera vez la ambrosía (la comida de los dioses) al pequeño Apolo, este se transformó de inmediato en un bello joven. Apolo recibió de manos de Hefesto, el maestro artesano del monte Olimpo, un arco que acabaría por convertirse en uno de sus atributos más reconocibles. Apolo tuvo muchos hijos, algunos de los cuales fueron muy famosos como Orfeo (considerado como uno de los principales poetas y músicos de la Antigüedad, cuya música se decía que amansaba a la fieras) y Asclepio (patrono de la medicina y la curación).

Afrodita, la diosa del amor

"El nacimiento de Venus", cuadro pintado por Sandro Boticelli en 1485 (Galeria de los Uffizi, Florencia). 

La hermosa Afrodita era la divinidad del amor, la belleza y el deseo, y encarnaba todos los aspectos de la sexualidad hasta el punto de que, si se lo proponía, podía convencer, susurrándoles al oído, tanto a dioses como a mortales para que yacieran con ella. Uno de los principales mitos que rodean a la diosa es el de su nacimiento. Según cuenta el poeta Hesíodo en su Teogonía, Gea, la gran diosa de la Tierra, se había casado con su hijo Urano, el imponente dios del Cielo, pero entre ellos no había amor.

Este mito cuenta que Urano además odiaba a sus hijos y los mantenía encerrados en el fértil vientre de la diosa. Cansada de esta situación, Gea convenció a su hijo Cronos para que castrara a su padre mientras mantenía con ella relaciones sexuales. Cronos cortó el miembro a su progenitor, que cayó al mar embravecido. A la deriva, el órgano sexual cercenado de Urano fue a parar a Chipre, y de aquel amasijo de espuma surgió la diosa del amor. Afrodita fue asimismo la protectora de todos aquellos que navegaban por el mar, así como de las cortesanas y las prostitutas. 

Hades, señor el inframundo

"Hades con Cerbero", escultura de mediados del siglo II d.C. encontrada en el santuario de los dioses egipcios en Gortina, Creta.


Hijo de los titanes Cronos y Rea, y hermano del poderoso Zeus, a Hades le tocó en suerte gobernar los infiernos. Apodado el invisible, el dios del inframundo iba ataviado con un cetro o una cornucopia, y su nombre también hacía referencia al tenebroso lugar al que las almas de los difuntos iban a pasar toda la eternidad.

Posiblemente Hades fuera el dios más temido por los griegos, y por este motivo tanto Homero como Hesíodo lo describían como un dios "sin piedad", "detestable" o "monstruoso". Se casó con su sobrina Perséfone, hija de su hermana Deméter, a la cual raptó para llevarse a su reino de sombras y convertirla en su esposa. 

Tritón, un dios marino

"La fuente del Tritón", escultura del artista italiano Gianlorenzo Bernini, de entre 1642 y 1643, Roma.

Hijo de Poseidón y de la nereida Anfítrite, Tritón era el gobernante de las profundidades del mar y, según Hesíodo, era un dios "terrible" y "poderoso". Tritón vivía junto a sus progenitores en palacios dorados situados bajo el mar, aunque a diferencia de Poseidón era mostrado siempre mitad humano y mitad animal.

En las antiguas representaciones, la parte inferior de Tritón tenía la forma de un gran pez mientras que la mitad superior se representaba como una figura humana. Tritón llevaba siempre una caracola, que soplaba como si fuera una trompeta para calmar o elevar las olas del mar, y al parecer su sonido era tan desafinado y estridente que, cuando se soplaba, hacía huir despavoridos a los gigantes, quienes lo imaginaban como el rugido de una bestia salvaje y oscura.