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martes, 7 de julio de 2026

Preguntas que no solemos hacernos: ¿para qué se usan nuestros datos personales que recogen los videojuegos?

Los videojuegos dejaron de ser hace tiempo un simple pasatiempo para convertirse en una industria cultural muy poderosa, en la que millones de jugadores interactúan, compiten y comparten experiencias. Pero, detrás de cada partida, cada logro desbloqueado o cada compra dentro del juego, hay algo más: nuestros datos personales.

Los videojuegos tratan multitud de datos personales y no siempre somos conscientes de cuales se tratan ni para qué (Foto: Unsplash).

Desde el nombre de usuario hasta el comportamiento en el juego, pasando por la ubicación o los hábitos de consumo, la industria del videojuego recoge, analiza y, en ocasiones, comparte con terceros información que puede ser muy sensible.

Un ecosistema con muchos actores y responsabilidades

El tratamiento de datos personales en los videojuegos afecta a un ecosistema amplio y diverso: cada actor tiene un papel distinto, desde los proveedores de hardware (fabricantes de consolas, de tarjetas gráficas o de periféricos específicos para el juego) o de tecnología para el desarrollo (bibliotecas, middleware -software intermediario para la gestión de datos-, kits de desarrollo de software, interfaces de programación de aplicaciones o API, paquetes de código, motores) hasta los editores que financian, comercializan, distribuyen y, en ocasiones, "producen" los juegos.

También se incluyen aquí los storefronts, plataformas online de distribución donde los jugadores compran o descargan juegos. Actúan como intermediarias entre editores, plataformas de hardware y consumidores finales.

Cada uno de estos actores tiene la obligación de cumplir con normativas de protección de datos en distintas partes del mundo. Sin embargo, la complejidad del sector y de las relaciones entre los diferentes actores participantes, más la globalización de los servicios, hacen que no siempre sea fácil garantizar que todos los eslabones de la cadena actúen con la debida responsabilidad.

¿Qué se hace con los datos personales?

No todos los juegos tratan los mismos datos personales con la misma finalidad o de la misma manera. No es lo mismo un juego offline y de un solo jugador, como un clásico de rol para consola, que un Massively Multiplayer Online (MMO) o un juego online gratuito -free to play-. En el primer caso, es posible que el único dato que se almacene sea el progreso en la partida y que, además, se guarde localmente en el dispositivo. Sin embargo, en los juegos en línea, especialmente aquellos con modelos de negocio basados en microtransacciones o publicidad, el volumen y la variedad de datos personales que se recogen aumentan exponencialmente.

Su tratamiento abarca numerosas actividades, pero hay tres fundamentales que se repiten en casi todos los casos. La primera es la creación y mantenimiento de cuentas. Para acceder a la mayoría de los juegos en línea, es necesario crear una cuenta, lo que implica proporcionar datos como el correo electrónico, el nombre de usuario o, en algunos casos, información de pago. Estos datos se utilizan para identificar al usuario, gestionar su perfil y permitirle acceder a sus progresos desde diferentes dispositivos.

Lo malo es que no todos los juegos son transparentes sobre qué datos recogen durante el registro y con qué finalidad. Algunos solicitan permisos excesivos, como el acceso a la lista de contactos del teléfono o a la ubicación en segundo plano.

Objetivo: monitorizar al jugador

Otra actividad común es la telemetría, es decir, la recolección de datos en tiempo real sobre el uso del juego. Esto incluye desde monitorización técnica (como el rendimiento del dispositivo o los errores del software) hasta datos de comportamiento (como las acciones del jugador, el tiempo de juego o las interacciones sociales).

Esta monitorización puede tener diferentes finalidades: equilibrar la dificultad, diseñar niveles más atractivos, ofrecer recompensas y misiones adaptadas a las preferencias de cada jugador, etc.

El problema surge cuando el tratamiento de datos va más allá de lo necesario o proporcionado, o cuando no se informa claramente al usuario sobre ello. Por ejemplo, algunos juegos recogen datos biométricos (como el ritmo cardíaco o neurodatos a través de "wearables") sin que el usuario sea consciente de las implicaciones de compartir esta información.

En la misma línea, en los modelos free-to-play, la telemetría puede ayudar a identificar a los jugadores con mayor probabilidad de realizar compras dentro del juego (se les conoce como "ballenas" o "whales"). Esto permite dirigirles ofertas específicas e, incluso, explotar sus vulnerabilidades o sesgos.

Información que se deduce mientras jugamos

Los datos de los jugadores también se registran para hacer inferencias de comportamiento. Mediante técnicas de análisis predictivo, muchas veces basadas en inteligencia artificial, diferentes actores del ecosistema pueden extraer conclusiones sobre los jugadores, que van más allá de los datos explícitos que éstos han proporcionado.

Por ejemplo, un juego puede clasificar a los usuarios en función de su habilidad, personalidad o su estado emocional, y utilizar esos perfiles para personalizar la experiencia o mejorar los emparejamientos. Pero también para venderlos a terceros.

Para hacernos una idea, se puede inferir que un usuario es menor de edad basándose en su patrón de juego o en las compras que realiza, incluso si este ha proporcionado una fecha de nacimiento falsa.

O se puede detectar que alguien tiene tendencias adictivas y, en lugar de alertarle, utilizar esta información para mantenerle enganchado con recompensas variables, un mecanismo similar al de las máquinas tragamonedas.

Las amenazas: lo que puede salir mal

Como se puede observar, el tratamiento de datos personales en este contexto no está exento de riesgos. Para empezar, los juegos en línea son un objetivo frecuente de ciberataques. Si un adversario logra acceder a las bases de datos de una plataforma, puede robar información sensible, como contraseñas, direcciones de correo electrónico, datos de pago o datos biométricos.

Pero existen otras muchas amenazas que, probablemente, no sean tan obvias. Una de ellas es la vinculación. Aunque muchos juegos evitan la utilización de identificadores explícitos o directos, existen datos como la dirección IP o el comportamiento en el juego (por ejemplo, un patrón único de juego, como un estilo de movimiento o un ritmo de disparos) que pueden ser suficiente, por ellos mismos o mediante combinación de patrones, para asociar diferentes sesiones de juego, cuentas o transacciones a una misma persona.

Ésto es especialmente preocupante porque se puede obtener un perfil para cada jugador, y puede usarse a modo de huella digital única e intransferible, para rastrearle o vigilarle en el juego o en otros entornos digitales.

La vinculación también puede facilitar la identificación, de manera que se llegue a conocer la identidad real de un jugador. Así, el doxing (divulgación pública de información privada) es un riesgo real en comunidades de jugadores. Datos como nombres de usuario, direcciones IP o conversaciones en chats pueden filtrarse o usarse para acosar, extorsionar o discriminar a una persona. Así, en juegos multijugador, donde la interacción social es clave, la exposición de datos personales puede tener consecuencias graves, como el robo de identidad o el riesgo para la integridad física.

Datos erróneos y patrones de diseño adictivos

Por otro lado, los datos recogidos en los juegos y las inferencias realizadas a partir de ellos no siempre son exactos o correctos. Por ejemplo, un juego puede clasificar erróneamente a un usuario como "con tendencias adictivas", basándose en patrones de juego atípicos (como sesiones largas durante un fin de semana, por ejemplo). O como "tramposo", tras la recogida de información de ciertos eventos. Estos errores no sólo afectan a la experiencia del usuario, sino que pueden tener consecuencias legales si se toman decisiones automatizadas (como la exclusión de un jugador), basadas en datos o inferencias incorrectos, tanto dentro como fuera del juego.

Asimismo, hay que tener en cuenta el engaño o manipulación a través del uso de ciertos patrones de diseño en los interfaces o de mecánicas de juego específicas, como los sistemas cosméticos -para modificar la apariencia del personaje–, skins -aspecto visual alternativo- o personalización de avatares. Estas amenazas pueden llevar a los jugadores a tomar decisiones que de otro modo evitarían, mediante la explotación de sus vulnerabilidades psicológicas y sesgos cognitivos.

De igual manera, muchos juegos están diseñados para maximizar el tiempo de juego, la obtención de datos personales o el gasto (por ejemplo, a través de las cajas de botín o los pases de batalla). Esto puede tener un impacto mayor en los más jóvenes, al conducirles a realizar compras no autorizadas o a desarrollar conductas adictivas.

¿Qué se puede hacer?

Aunque la obligación recae en los responsables de los diferentes tratamientos de datos personales, las personas que juegan también pueden tomar medidas para proteger sus derechos:

• Leer las políticas de privacidad y la información que se proporciona. Aunque, a veces, puedan ser largas y complejas, es importante entender qué datos personales se tratan y para qué. Si algo no nos convence, consideremos no utilizar ese servicio. Seamos críticos: ¿de verdad tenemos que conectar el juego con nuestras redes sociales? ¿O activar ese chat de voz?

• Ajustar la configuración de privacidad. Muchos juegos y plataformas permiten limitar la recolección de datos o desactivar ciertas funciones de telemetría e inferencia. Revisemos estas opciones al empezar a jugar y elijamos las que mejor se adapten a nuestras preferencias.

• Usar contraseñas seguras y autenticación en dos pasos. Esto reducirá el riesgo de que nuestra cuenta sea "secuestrada" y de que suplanten nuestra identidad.

• Tener cautela con los datos que compartimos. Es mejor no proporcionar información sensible (como dirección física, datos de pago, biometría), a menos que sea absolutamente necesario. De nuevo, cuestionemos la información que se nos ofrece y no aceptemos nada ciegamente.

Educación y concienciación. Podemos hablar con otros jugadores, especialmente con los más jóvenes, sobre la importancia de la privacidad y los riesgos asociados al uso de videojuegos. También es útil leer las recomendaciones de las autoridades de protección de datos personales o de otras instituciones de confianza (educativas, del sector de la salud, comunidades profesionales de juego, etc.).

Jugadores conscientes de sus derechos

Los videojuegos son una forma de entretenimiento, arte y socialización que ha transformado la cultura moderna. Pero, como en cualquier otro ámbito digital, el uso de datos personales conlleva riesgos que no deben subestimarse. La industria tiene la responsabilidad proactiva de garantizar que estos datos se traten de manera ética, transparente y, obviamente, conforme a la ley.

Los jugadores, por su parte, deben ser conscientes de sus derechos y tomar medidas para proteger su privacidad. El objetivo no es demonizar el tratamiento de datos personales, sino asegurar que se haga de manera que el sector pueda desarrollar su actividad económica e innovar, mientras se proporciona a los jugadores una excelente experiencia de juego sin comprometer sus derechos fundamentales. Y nosotros, ¿hemos revisado alguna vez qué datos recoge nuestro juego favorito?

(Fuente: Xataka / The Conversation / varios / redacción propia)

viernes, 4 de julio de 2025

Este mes llega la segunda edición de Indie Dev Argentina, la exposición de videojuegos local destinada a desarrolladores y público en general

La industria nacional de los videojuegos va creciendo exponencialmente y hoy, además de la tradicional Exposición de Videojuegos Argentina, se abren nuevos espacios y comunidades.

(Foto: prensa Indie Dev Argentina).

Indie Dev Argentina (IDA) es un "showcase" de videojuegos en desarrollo y ya va por su segunda edición. Se realizará en dos jornadas, el 19 y 20 de julio, en la Casa de la Provincia de Buenos Aires (Av. Callao 237, CABA). Su cronograma incluye más de 10 charlas especializadas y la presentación y prueba de 20 videojuegos que fueron seleccionados entre 104 que aplicaron a la convocatoria. Todo es con entrada libre y gratuita.

El evento está organizado por PressOver en asociación con Foton.Games, y cuenta con el apoyo de múltiples organismos, como el Ministerio de Producción, Ciencia e Innovación Tecnológica de la Provincia de Buenos Aires, Videojuegos Hechos en Argentina y la Facultad de Ciencias Sociales de la UBA.

Go Slimey Go! es uno de los títulos elegidos para presentarse en la Indie Dev (Foto: captura de pantalla).

Gracias al trabajo conjunto, este evento que realza el talento argentino para desarrollar videojuegos regresa tras una primera edición con más charlas destinadas a principiantes y aspirantes, con talleres formativos, speakers especializados y espacios de networking. Está destinado a desarrolladores principiantes, estudiantes y al público en general interesado en los videojuegos.

Imágenes de The Last Librarian, otro de los juegos seleccionados (Foto: captura de pantalla).

Algunos de los títulos que van a estar disponibles para probar en el evento son:

Malvinas: la última carta, de El Burro Studio.
Go Slimey Go!, de Agustín Pérez Fernández y Julian Chab.
The Last Librarian, de Locrosoft.
El 39, de Bohemian Productions.
Zupay: sombras de la Independencia, de Abstract Tales.
Not So Smart Delivery, de MILT Team.
Piso 6, de Nostalgy Studios.
The Lost Land of Bahía Blanca, de Libromancy Studios.

(Fuente: Xataka Argentina / redacción propia)

miércoles, 23 de octubre de 2024

Agenda Cultural: El Palacio Libertad (ex Centro Cultural Kirchner) suma filatelia, IA y videojuegos a sus propuestas para los próximos días

Ubicado en Sarmiento 151 (CABA), el ahora llamado Palacio Libertad continúa renovando sus propuestas con entrada libre y gratuita para toda la comunidad.

  • Nosferatu: entre las Sombras del Tiempo

La Sala Inmersiva presenta un viaje al cine expresionista dedicado a la reedición de Nosferatu, obra de culto del cine mudo. La experiencia invita a revivir la historia del Conde Orlok mediante proyecciones, luces, sombras y música envolvente.

16 al 26 de octubre: Miércoles, viernes y sábados, 14:00 a 20:00 - Sala Inmersiva.

La actividad es gratuita y no requiere reserva previa. El ingreso es por orden de llegada, hasta agotar la capacidad de la sala.

  • Exposición Internacional de Filatelia Buenos Aires 2024
La Federación Argentina de Entidades Filatélicas lleva adelante la Exposición Internacional de Filatelia de Buenos Aires, una exhibición de estampillas y otros documentos postales que genera un diálogo entre la historia del edificio como Palacio de Correos y su actual funcionamiento como centro cultural.

Jueves 24 al sábado 26 de octubre, 14 a 20 hs. Planta Baja

La actividad es gratuita y no requiere reserva previa de entradas.

  • Exposición de Videojuegos Argentina - EVA 2024
El primer evento íntegramente dedicado al desarrollo de videojuegos en Latinoamérica celebra su 22.ª edición. Referentes del desarrollo de videojuegos y de la industria tecnológica se reúnen para exhibir los últimos avances y tendencias desarrolladas localmente con proyección internacional.

Jueves 24 al sábado 26 de octubre - Diferentes espacios.

Con excepción de las rondas de negocios, que requieren inscripción previa y EVA Awards, que debe realizarse con reserva de entradas, las actividades de EVA son gratuitas, abiertas al público y no requieren reserva de entradas.

  • Del asfalto al algoritmo: creando paisajes urbanos con inteligencia artificial
¿Cómo imaginar procesos inventivos para crear nuevos relatos? Como parte de las propuestas de Arte y Tecnología, Marina Wainer dicta un taller de dos horas que explora la manera en que las representaciones del mundo son producidas por la inteligencia artificial (IA).

Talleres: jueves 24 de octubre, 18 a 20 h - Sala 413 / sábado 26 de octubre, 16 a 18 h - Sala 411
Duración: dos horas
Cupo máximo: 30 personas
Requisitos: Es necesario contar con celular o tableta para la toma de fotografías
Dinámica: media hora de introducción / media hora para ir a tomar fotos a La Cúpula / una hora para crear con la aplicación IA y analizar los resultados.

La actividad es realizada con el apoyo del Instituto Francés de Argentina.

La actividad es dirigida a todo público, sin necesidad de tener conocimiento sobre inteligencia artificial o nuevas tecnologías. Tiene cupo limitado, por lo que requiere inscripción previa a través de la web.

Formulario de Inscripción aquí

  • Músicas entrelazadas: 100 años de relaciones diplomáticas entre Argentina y Hungría

En este concierto especial organizado junto a la Embajada de Hungría, se ofrecen obras de compositores húngaros y argentinos junto a destacadas agrupaciones y solistas, con la participación de la bailarina húngara Kristina Tar. Coordinación artística: Sylvia Leidemann.

Jueves 24 de octubre, 19:00 - Sala Argentina.

La actividad es gratuita, con cupo limitado y requiere retiro de entradas. Las entradas –hasta dos por persona– se entregan en Boletería (mostradores del Hall central) desde dos horas antes del inicio de la función correspondiente y hasta agotar la capacidad de la sala.

  • Meadows, nuestra belleza

Como parte de las actividades del Festival Internacional de Buenos Aires (FIBA), se presenta "Meadows, nuestra belleza", una conferencia escénico-performática inspirada en el informe "Los límites del crecimiento", con idea original y dramaturgia de Vera Czemerinski y dirección de Juan Andrés Romanazzi.

Viernes 25 y domingo 27 de octubre, 18:00 - Auditorio 413.

Duración: 60 minutos

  • Seminario en Dirección Orquestal de la OSN y la UNA - Concierto de cierre

Como corolario del seminario de posgrado realizado por la Orquesta Sinfónica Nacional y Universidad Nacional de las Artes -bajo la guía de Emmanuel Siffert-, se realiza un concierto junto a siete participantes del curso de formación. En programa: obras de Debussy, Chopin, Mahler y Strauss.

Viernes 25 de octubre, 20:00 - Auditorio Nacional.


La actividad es gratuita y requiere entradas. La reserva previa se podrá gestionar de manera virtual a partir de dos días antes del día de la actividad correspondiente, a las 14 h, hasta agotar el cupo disponible. Podrán solicitarse hasta dos entradas por persona (inclusive menores de edad, que en todos los casos deberán ingresar en compañía de un adulto). Cuando el cupo para la actividad se alcance quedará deshabilitada la opción de completar el formulario.

Completado el formulario, el público deberá presentarse el día de la actividad, a partir de las 14 h y hasta una hora antes del inicio, en la boletería (mostradores de Planta Baja), para retirar las entradas físicas con las cuales acceder a la sala.

Por otra parte, habrá un cupo de entradas que se entregarán de modo presencial en la boletería, el mismo día de la actividad desde las 14 h. Estas entradas se habilitan hasta agotar la capacidad de la sala.

  • Copa Representar Freestyle
Llega la tercera jornada de la Copa Representar Freestyle, certamen de ingenio y creatividad mediante la rima improvisada con algunos de los improvisadores más creativos del país para disfrutar en familia. Con Pluzito como host y musicalización a cargo de Naicuist!, la fecha tendrá un jurado de lujo.

Domingo 27 de octubre, 16:00 - Plaza seca.

La actividad es gratuita y no requiere reserva previa de entradas. El ingreso es por orden de llegada, hasta agotar la capacidad del espacio.

  • Tertulia Maragno - Una comunión entre música, poesía y danza
En octubre y noviembre, se presenta Tertulia Maragno, una experiencia sensorial y emocional única en la que la poesía del siglo XX se fusiona con la música en vivo del compositor argentino Virtú Maragno. Con puesta en escena de Yamil Ostrovsky, el espectáculo propone un homenaje a la vida y la obra de Maragno.

Domingo 27 de octubre y viernes 15 de noviembre, 19:00 - Salón de Honor.

La actividad es gratuita, con cupo limitado y requiere retiro de entradas. Las entradas –hasta dos por persona– se entregan en Boletería (mostradores del Hall central) desde dos horas antes del inicio de la función correspondiente y hasta agotar la capacidad de la sala.

(Fuente: Palacio Libertad - ex CCK)

martes, 1 de octubre de 2024

Cómo es Fábulas Porteñas, el videojuego de terror ambientado en la línea H del subterráneo de CABA

Desarrollado por tres jóvenes estudiantes de CABA y el conurbano, se inspira en un mito urbano.

Argentino hasta la médula. Así es Fábulas Porteñas, un videojuego de terror creado por tres estudiantes y ambientado en la línea H del subterráneo que conecta las estaciones Hospitales con Facultad de Derecho de la UBA. Se basa en un escalofriante mito, popular entre los habitantes de la Ciudad de Buenos Aires.

"Nos basamos en la leyenda de la estación fantasma, Pirámides", cuenta Delfina Driollet, la Game Designer del equipo que lo desarrolló. "La idea surgió de Kevin" -Kevin Weiss, el Artista 3D-, "a partir del relato de un amigo suyo que trabaja en el subte, y que le contaba que había situaciones raras, con cosas que se movían solas. Y como vimos que estaban lanzándose bastantes juegos de Argentina, nos pusimos manos a la obra".


La leyenda urbana

La historia original dice que en algún viaje podés llegar a parar en una estación vacía, con luces titilantes, pero nadie sube ni baja. Poco después, la formación reanuda su trayecto normal.

"Así que nos inspiramos en eso: en el juego vos estás volviendo a tu casa y de la nada el subte para en esta estación y ya no se mueve. Entonces tenés que buscar la forma de salir de ahí. En la exploración te vas encontrando elementos, como una tarjeta SUBE, billetes, llaves, tarjetas de acceso, un celular, que te van a ayudar", relata Delfina.

Hpynos Team y cómo se desarrolla un juego

Los tres jóvenes viven en distintas zonas de Buenos Aires, en la capital y en el conurbano. "Nos conocimos en la facultad haciendo la carrera de Desarrollo de Videojuegos y habíamos hecho un proyecto para la cursada que se llamó Hypnos. Y ahí empezó todo", narra Delfina. El equipo, justamente, se llama Hypnos Team.

De izquiera a derecha: Jerónimo, Kevin y Delfina.

"Este es el primer proyecto que sacamos por cuenta propia, pero no el primero que hacemos juntos", aclara.

Los roles

La Game Designer es quien se encarga del diseño del nivel. "Tenés que predecir qué va a pensar y qué va a tratar de hacer el jugador. También te ocupás de que los acertijos y la navegación se sientan natural, funcionales, y evitar que te pierdas y que todo sea coherente", resume.

Por otro lado, el Artista 3D "hace todos los modelos del juego, como el subte y todos los elementos... los texturiza y todo lo necesario". Es la parte gráfica y quizás la más visible de todo el proceso.

Por último, está Jerónimo Calandro, el programador, que "se encarga de todo lo que no se ve, que hace que el juego funcione, básicamente".


Dónde jugarlo

Por el momento solo se encuentra disponible la demo, "totalmente gratuita, en Itch.io, un sitio para juegos independientes. Se puede descargar solo para PC (Windows)", indica la Game Designer, pero, según dijo, también tienen pensado hacerlo compatible con Mac y lanzarlo en Steam.

"Estamos tramitando la página de Steam, pero tarda y tiene un montón de requisitos". Quizás, también tendrá una versión mobile, "pero no estamos muy seguros", señala.

¿Y el juego completo? "Ahora estamos trabajando en hacer arreglos a la demo acorde al feedback de quienes lo jugaron, incluso metiendo algún otro easter egg más", adelanta Delfina. Cuando la nueva versión ya esté disponible lo anunciarán en redes sociales.

Planes a futuro

"Queremos sacar capítulos autoconclusivos inspirados en diferentes leyendas de Buenos Aires o Capital Federal. El próximo va a ser también en el subte, pero todavía falta. Somos un equipo chico, y aparte trabajamos y estudiamos. Esto medio que lo hacemos por amor al arte porque no tenemos ninguna empresa detrás", concluye la integrante del Hypnos Team.

Habrá que aguardar, entonces, a la próxima actualización de esta novedad que está generando cierto furor en redes sociales, por la familiaridad de su escenario y los objetos que aparecen en él. Sabemos de sobra que el argentino ama los símbolos nacionales, por lo que la predicción es que podría llegar a tener una buena recepción entre el público local. Fábulas porteñas es la prueba viviente de la progresiva expansión de la industria argentina de videojuegos con 26 millones de usuarios en el país, y aumentando.

(Fuente: Xataka)

martes, 27 de agosto de 2024

Inventando mundos, sus pasados y sus futuros: cómo los videojuegos crean nuevas y ricas mitologías

Los avances tecnológicos actuales permiten recrear hazañas épicas de heroes clásicos de la mitología, pero los juegos también se han convertido en medios para vivir nuestras propias leyendas y descubrir tramas ajenas.


Captura de pantalla de "Dark Soul III" (Foto: Nintendo).

Hasta nuestros días han llegado las peripecias de Hércules, héroe mítico nacido de Zeus, rey de los dioses, cuyas aventuras suponían luchar contra la muerte, viajar al inframundo o defenderse de los ataques de Hera, su madrastra, quien lo odiaba por ser hijo ilegítimo de su esposo. Además de cruzar el tiempo y del espacio, estas historias de leyenda han recibido numerosas adaptaciones en la literatura y el cine.

Pero ¿y si gracias a las nuevas tecnologías tuviéramos la posibilidad de experimentar hazañas semejantes? En ese caso, el videojuego se convierte en nuestro aliado no sólo para conocer otras historias como la de Hércules, sino también para protagonizar nuestro propio mito.

Mitos literarios y videojuegos míticos


Los mitos surgieron como relatos de lo cotidiano con los que los primeros seres humanos explicaban el universo. Su objetivo era paliar su desconocimiento del mundo, lo que el filósofo alemán Hans Blumenberg llamó "miedo primigenio".

Sin ciencia objetiva, el mito justificaba misterios tan cotidianos como el amanecer, la lluvia o la muerte. Así, los egipcios hablaban de Anubis, el perro guardián de las tumbas, y los griegos, de Hades, dios y morada de los muertos a la vez. Más recientemente, la Santa Muerte surge en Latinoamérica, con influencias tanto de la cultura local como de la occidental.

Al margen de historia y religiones, los mitos se insertan en la literatura, sobre todo en géneros como la fantasía épica, donde este tipo de narración se utiliza para explicar los misterios del mundo de ficción en el que nos sumergimos.

Así sucede, por ejemplo, en "El señor de los anillos", de John Ronald Reuel Tolkien. Además del periplo de Frodo, la obra cuenta la leyenda del "objeto mágico" y explica la historia detrás del villano. De este modo, el lector puede imaginar y entender el entorno de la narración. Digamos que estos pequeños relatos constituyen un "manual de instrucciones" para comprenderlo como si fuera real.


Captura de pantalla de "World Of Warcraft: The War Inside" (Foto: Blizzard Entertainment).

Una participación activa

Y ¿cómo llega el mito al videojuego, un formato cuyas historias no se sirven sólo de palabras, sino también de signos visuales y sonoros?

En el videojuego es esencial la interacción del jugador, heredada de la literatura ergódica, la cual requiere un esfuerzo activo en su lectura. A diferencia del lector tradicional, el jugador no solo construye el significado de la historia que lee, sino que interactúa con el mundo virtual a través de un avatar.

En los '90, los especialistas del videojuego y la narrativa concluyeron que también era un formato capaz de transmitir una historia. Por eso, son numerosos los videojuegos donde se narran mitos clásicos: Assassin's Creed Origins, Immortals Fenyx Rising, Age of Mythology, etc.

Pero el videojuego no solo narra historias de la mitología tradicional. Además, la naturaleza de este relato mítico influye en cómo se cuenta una historia en ese soporte. Una historia que, sin estar necesariamente protagonizada por Hércules, pero sí por personajes semejantes, equivale a un nuevo mito.

Lo que leemos, lo que interpretamos y lo que creamos

Si los mitos pueden emplearse para construir mundos ficticios en la literatura, en el videojuego funcionan de forma similar. El jugador se encarna en el avatar dentro de un entorno virtual y desconocido y no solo interpreta el espacio, sino que lo experimenta en primera persona.

En un reciente artículo, se han estudiado tres formas míticas que condicionan la narración de los videojuegos "de mundo abierto", es decir, aquellos donde el jugador tiene mayor libertad de la habitual para moverse por el espacio virtual y tomar sus propias decisiones.

Los mitos textuales se expresan verbalmente: un personaje que dialoga con nosotros, un texto emergente, una conversación entre entidades virtuales, etc. Mediante estos elementos, el jugador entra en contacto con la historia del videojuego y las leyendas de su mundo ficcional.

Es la forma más habitual en videojuegos online como World of Warcraft, donde el avance del jugador requiere completar numerosas misiones. Por ejemplo, en una misión, se pide al jugador que elimine a Amnennar el Gélido a cambio de ganar experiencia y objetos de gran poder para subir de nivel. Al mismo tiempo, se narran los orígenes de Amnennar, que serán relevantes para el jugador más adelante. Así, en estas misiones se encuentran los objetivos de juego, pero también la historia del mundo virtual, caracterizada por un modo específico de contar los acontecimientos a partir de lo épico, lo místico y lo mágico.


Captura de "The Witcheer III" (Foto: CD Projekt RED).

Por su parte, los mitos ambientales surgen cuando el jugador interpreta diferentes elementos visuales o sonoros. Por ejemplo, en Dark Souls el jugador se topa con la destrucción de una ciudad o escucha el rugido de dragones. El contexto apuntará la causa de esa destrucción y lo que sucederá tras los estruendos de las criaturas. El jugador deberá descifrar los mitos de ese mundo a partir del contexto, sea ofrecido por el videojuego o desencadenado a partir de sus acciones. Se servirá de pistas visuales o sonoras como las comentadas para elaborar una conclusión narrativa. A este comportamiento, que requiere una investigación, se le puede considerar arqueológico.

Por último, los mitos performativos son narraciones internas que el jugador elabora con sus acciones y decisiones en el videojuego, siempre dentro de los límites del sistema y a partir de sus propias experiencias, de sus lecturas previas y, sobre todo, su creatividad.

Por ejemplo, en The Witcher III el jugador tiene la posibilidad de actuar de dos modos. Por un lado, puede centrarse en subir de nivel, utilizar correctamente las habilidades para superar obstáculos y "terminar" el juego. Por otro lado, puede empatizar con su avatar, Geralt de Rivia, protagonista del juego, y actuar como lo haría él: reflexionar qué camino elegiría el personaje o qué opción sería más adecuada para él en los diálogos.

Mayor libertad tendrá el jugador en otros casos, como World of Warcraft, donde, al no existir una historia previa del personaje, el jugador podrá dar rienda suelta a su creatividad en un modo que podríamos denominar "lienzo en blanco".

A veces pensamos que las nuevas formas de comunicación atentan contra los medios tradicionales. Que, por culpa de las pantallas y los efectos especiales, las historias "pierden su esencia".

Sin embargo, el videojuego evoca la creatividad e imaginación del mito mediante el movimiento y la exploración. También preservamos su estructura al tratarse de narraciones breves (textuales o no) que el jugador "reúne" como si fuera un arqueólogo. Y además recuperamos la función del mito como explicación ante un mundo desconocido.

La salvedad es que el propio jugador se convierte en el responsable de elaborar esa narración mediante lo que lee, lo que interpreta y, sobre todo, lo que es capaz de crear.

(Fuente: Infobae / The Conversation)

viernes, 2 de agosto de 2024

Un experimento revela que los perros pueden jugar a videojuegos y reconocer los nombres de los objetos

Después de demostrar que disfrutan de los videojuegos, un estudio profundiza en cómo reaccionan ante cierta información.


Hace casi dos años conocimos que el primer videojuego para perros ya es una realidad. En resumidas cuentas, la compañía JoiPaw pensó en los más peludos de la casa y, como consecuencia de ello, dio vida a un producto dedicado para ellos que les permite emular las aventuras que vivimos en nuestros videojuegos favoritos. Sin embargo, dejando a un lado los videojuegos, ¿sabías que los perros son capaces de reconocer los nombres de los objetos?

Según reconoce Ars Technica en una reciente publicación, los perros pueden formar una conexión entre una palabra y su representación mental, un aspecto conocido como "entendimiento referencial". Anteriormente, se pensaba que los perros eran incapaces de hacer estas asociaciones referenciales, pero dichos estudios tienen una diferencia con el actual: se utilizaban objetos al azar debido a las distracciones o la falta de entrenamiento específico para una tarea. Y, para dejar atrás dichos problemas, los investigadores observaron la actividad cerebral de los perros al escuchar determinadas palabras.

El estudio se basó en el razonamiento semántico humano

Para llevar a cabo dicha prueba, el estudio se basó en el efecto N400, una respuesta cerebral humana que indica razonamiento semántico cuando se presentan nombres de objetos y sus imágenes. Para los perros, el orden de los estímulos se invirtió: primero la palabra y luego el objeto (así captaban mejor su atención). Y, además, se acostaban en la alfombra mientras escuchaban frases grabadas por sus dueños. ¿El resultado? Tremendamente satisfactorio.

Tras escuchar la frase, se mostraba el objeto correspondiente (o no correspondiente) tras una breve espera. En esencia, los resultados mostraron que los perros podían diferenciar palabras y, a su vez, objetos que coincidían o no, sugiriendo así un entendimiento referencial. Además, el experimento se diseñó para ser cómodo con los perros, Por ello, se terminó el test una vez perdía interés o mostraba signos de incomodidad, ya que lo más importante ya estaba hecho: se consiguió demostrar que son capaces de reconocer nombres de objetos.

(Fuente: 3djuegos.com)

lunes, 10 de junio de 2024

Así es "Pomberito", el videojuego de terror basado en la popular leyenda argentina

Una desarrolladora presentó el primer avance del juego basado en el Pombero, la terrorífica leyenda del nordeste argentino, Paraguay, Brasil y alrededores.


Escultura del pombero en un centro cultural de la provincia de Chaco (Foto: Wikimedia).

En los últimos años, muchos argentinos se animaron a dar un paso en el desarrollo de videojuegos con perspectiva territorial, demostrando un claro avance en la soberanía tecnológica y digital. Ese es el caso de la casa desarrolladora Lara The Pitbull, cuya popularidad no deja de crecer en las redes desde que anunció su próximo lanzamiento: un videojuego basado en el personaje de una gran leyenda popular, pronto estará disponible en la plataforma Steam.

Ambientado en el interior rural de una provincia del noreste de Argentina, Pomberito se basa en -probablemente- la más famosa leyenda rural de la región, la del Pombero, compartida con otras regiones, sobre todo con Paraguay. El juego se desarrolla en cinco microepisodios, cada uno representando una noche, desde lunes hasta viernes. En la acción, los jugadores se ponen en la piel de un personaje local encargado de completar tareas nocturnas en la oscuridad del campo.

Mientras el protagonista navega por el campo, se encontrará con elementos inspirados en el folclore sudamericano, agregando un giro cultural único al género de terror. La atmósfera de suspenso del juego se intensifica a medida que avanza cada noche, con giros y encuentros inesperados acechando al jugador.

Una de las características más destacadas de Pomberito son sus múltiples finales, lo que permite a los jugadores explorar diferentes resultados basados en sus decisiones y acciones a lo largo de la semana. Los jugadores se esforzarán por descubrir los misterios que rodean a los horrores inspirados en el folclore rural de Argentina.

La leyenda del Pombero, un clásico del noreste argentino

El Pombero es una especie de duende o espíritu de la cultura guaraní que se encuentra en las zonas rurales del noreste argentino. Tiene el aspecto de un anciano feo, de baja estatura (algunos aseguran lo contrario), y con mucho pelo en todo su cuerpo. Claro que, al ser una leyenda, estos detalles varían de acuerdo a quien cuenta la historia.

Si bien originalmente su origen fue el del guardián de los Esteros del Iberá, la leyenda le adjudica todo tipo de atrocidades violentas. De todos modos, también se puede ser amigo del Pombero, y para ganarse su amistad hay que dejarle ofrendas por la noche, como tabaco, miel o caña, durante 30 días consecutivos. Como sea, en este juego, el peligro de su omnipresencia en los campos del noreste está latente y es la esencia misma de Pomberito.

"Cada pueblo tiene sus interpretaciones. Lo que traté de hacer para desarrollar mi juego fue tomar las referencias más genéricas y no centrarme en ninguna descripción específica, ver en qué hay más consensos", dice Manuel (prefirió no dar a conocer su apellido), creador de la marca Lara The Pitbull.

En el juego, protagonista se moverá en una atmósfera de suspenso in crescendo a medida que avanza la noche, con giros y encuentros inesperados acechando al jugador, y encontrará a su paso "elementos inspirados en el folclore sudamericano": en el tráiler, se puede ver al personaje principal interactuándo con una pava y un mate, una damajuana, y muchos otros elementos.

"Hay muchos 'easter eggs' o sorpresas en el juego", afirmó Manuel, que considera que desatarán entre los jugadores "alguna que otra carcajada". También señaló que la historia hará referencia a otra leyenda popular, que es la de la Luz Mala.

Éste es el trailer oficial del juego:


Son varios los argentinos que en el último tiempo se vuelcan al desarrollo de videojuegos de forma "amateur", ambientados en Argentina o en historias populares de la región sudamericana. Un caso resonante es el de "Bienvenidos a La Matanza", de Esteban Muñoz, escenificado en uno de los partidos más importantes de la provincia bonaerense, con claras referencias al Grand Thief Auto (GTA); o el reciente "Malvinas, la última carta", de Hernán Patané, que aborda ese conflicto bélico.

"A mí me encanta", dice el autor de Pomberito. "Cuando empecé este proyecto no estaba al tanto de videojuegos ambientados en Argentina, pero sí había escuchado de juegos desarrollados por argentinos. Me encanta que esté empezando a surgir. Todos queremos jugar juegos así", termina Manuel.

(Fuente: Página 12 / TyC)