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miércoles, 16 de julio de 2025

El festival interdisciplinario Suiza Pop aterriza en Buenos Aires con animación, videojuegos y arte para niños y adolescentes

Durante las vacaciones de invierno, la Ciudad de Buenos Aires se transforma en el epicentro de la creatividad suiza con talleres, proyecciones y actividades gratuitas que prometen sorprender a toda la familia porteña.

(Foto: composición propia).

Del 23 al 27 de julio, la Ciudad de Buenos Aires será sede de Suiza Pop, un festival interdisciplinario dedicado a la animación, los videojuegos, las artes visuales y la literatura infantil producidos en Suiza. Este evento, impulsado por la Embajada de Suiza en Argentina, se desarrollará en el Centro Cultural San Martín -Paraná 310, CABA-, con actividades complementarias en el Centro Cultural Recoleta -Junín 1930, CABA- y la Alianza Francesa -Av. Córdoba 946, CABA-. Todas las actividades contarán con entrada libre y gratuita.

El evento, pensado para infancias y adolescencias, pone en el centro de la escena la capacidad de innovación de Suiza. En 2024, el país fue distinguido como la economía más innovadora del mundo por decimocuarto año consecutivo por la Organización Mundial de la Propiedad Intelectual. 

En este contexto,  el festival busca ofrecer un espacio de descubrimiento y encuentro en el ámbito latinoamericano, en el que convergen proyecciones, talleres, conferencias y rondas de industrias creativas. Todas las actividades están diseñadas para incentivar el interés por el arte, la tecnología y la cultura suizas, además de fortalecer el puente cultural con Argentina.

Entre las figuras internacionales que participarán se destaca Clémence Pun, integrante del estudio Hélium, nominada al Oscar por "My Life as a Zucchini". Pun presentará el estreno nacional de "Sauvages" y dictará talleres, incluido un espacio de stop-motion, además de concretar intercambios con la industria local de la animación.

La presencia de la artista visual suiza Myriam Gämperli agrega una dimensión conectada a talleres dirigidos especialmente a niños y adolescentes. La programación suma la participación de la artista ecuatoriana Powerpaola, la creadora venezolana Titihoon y el humorista gráfico argentino Gustavo Sala.

El festival presentará producciones suizas de animación (Foto: prensa Suiza Pop).

La propuesta vinculada a los videojuegos estará encabezada por Aditya Deshpande, quien representará al Swiss Game Center a través de workshops gratuitos donde se trabajará sobre el proceso creativo y práctico para el desarrollo de videojuegos. Estos talleres tendrán lugar a lo largo de los cinco días del festival, abriendo posibilidades de formación y colaboración en nuevas tecnologías.

El cierre del festival presentará una función especial: el estreno argentino de la remasterización de "L’Histoire de Monsieur Vieux", obra restaurada por la Cinémathèque Suisse y basada en el trabajo de Rodolphe Töpffer, considerado un pionero de la historieta moderna. La proyección contará con musicalización en vivo de Axel Krygier.

(Foto: prensa Suiza Pop).

Esta iniciativa forma parte del Mes Suizo, un ciclo que incluirá conciertos de jazz, una muestra de fotografías a cargo de Gian Paolo Minelli, la inauguración de una exposición del artista visual Kardo Kosta en el Museo de Arte Moderno de Mendoza y celebraciones repartidas por el país en torno al Día Nacional Suizo.

El acceso a todas las propuestas, talleres, proyecciones y actividades será gratuito, abriendo las puertas a la producción artística, tecnológica y educativa de Suiza en el marco de estas vacaciones de invierno en la Ciudad de Buenos Aires.

El listado completo de actividades del festival puede consultarse haciendo click aquí.

(Fuente: Infobae / GCBA)

miércoles, 4 de junio de 2025

Cuando el "algoritmo" no funciona: en las plataformas de streaming podemos ver todo, lo difícil es encontrarlo

Tenemos más series y películas a nuestro alcance que nunca y, paradójicamente, eso se está convirtiendo en un problema. Hay tanto dando vuelta y de tan mala calidad, que esconde o hace difícil encontrar lo realmente relevante.

(Foto: Shutterstock).

Tenemos la sensación generalizada de que en las plataformas de streaming podemos encontrarlo todo. Pero hay que encontrarlo. La priorización de la cantidad sobre la calidad que el streaming llevó a cabo durante años para construir catálogos está arrojando ahora resultados poco agradables para los espectadores, incluso cuando las principales plataformas han hablado de revertir la situación. Estamos ante un panorama de plataformas anquilosadas, llenas de contenido, pero a la vez, confusas e inmanejables. La calidad existe, pero localizarla no es tan sencillo.

Transformación profunda

Tras años de expansión y una carrera desenfrenada por acumular la mayor cantidad de títulos y producciones originales posibles, las principales plataformas comenzaron en 2023 a replantear su estrategia: la cantidad ya no lo es todo, y la sostenibilidad del modelo pasa por priorizar la calidad de los contenidos. Este descenso de producción de originales no sólo ha traído consigo un ritmo de estrenos menos frenético, también ha dado pie a una etapa de recortes, cancelaciones y decisiones poco populares, como cancelar las cuentas compartidas o introducir publicidad. Y sobre todo, a cierta confusión: ahora tenemos tanto material a nuestra disposición que es imposible encontrarlo.

A la búsqueda

En los últimos años, los usuarios se han habituado a un flujo constante e inagotable de nuevo contenido. Durante años, la estrategia de inundar el mercado con estrenos continuos se convirtió en la norma, generando una expectativa casi adictiva. Siempre había algo nuevo que ver. Cuando esa tendencia se ha frenado, hemos aterrizado en la situación opuesta: hay más material que ver en streaming que nunca, lo complicado es encontrarlo.

Ahora que se estrena contenido a menor velocidad, el público puede interpretarlo como una caída en la calidad y el interés. Además, la cultura de las "maratones de series" ya está completamente asentada, y no hace sino remarcar esta sensación. Pero sobre todo: las plataformas de streaming son más confusas que nunca, con el algoritmo deslizándose por cada rendija, por cada categoría, y a veces ni sabiendo qué quiere ver, el espectador lo encuentra con facilidad. ¿Alguna vez nos hemos visto atascados en un programa de Apple TV+ sin saber cómo volver al menú principal? ¿Alguna vez hemos reseteado la plataforma después de un anuncio? Los "bugs" se multiplican, las categorías son un laberinto, la búsqueda es una absoluta odisea.

Como no hay programación nueva suficiente para apaciguar las necesidades que las propias plataformas han generado, éstas se convierten en acertijos irresolubles para que parezca que el contenido nos ha sepultado.

Se acabó el deambular

Por eso, diversos estudios detectan una tendencia. Aunque el público dedica mucho tiempo a deambular por las plataformas en busca de algo que ver, estamos intentando amortiguar esas horas volviendo a sistemas de recomendación "analógicos", que esquiven tanto la indiscutible caída en la claridad y usabilidad de las plataformas como la presencia de algoritmos cada vez más deficientes.

Plataformas como Letterboxd y una cierta revalorización de los "recomendadores humanos" adquieren un renovado impulso en la era post-redes sociales (newsletters, por ejemplo), y son la mejor prueba de la caída de la dictadura del algoritmo.

Paréntesis de olvido

Antes mediaban paréntesis muy claros entre las distintas ventanas de exhibición de las películas: un estreno en cine tardaba un año en llegar a la explotación en formatos físicos domésticos; desde ahí podía pasar otro año o más antes de que lo viéramos en televisión, primero en canales de pago y luego ya en la televisión abierta. Y ese era el final del camino: se consideraba que la película había hecho su recorrido comercial. Ahora es todo más acelerado y confuso: una película puede tardar apenas unos pocos meses en pasar del cine al streaming, a la vez que sale en alquiler y venta digital, saltándose el formato físico.

Esta carrera caótica hace que una película que, en nuestra cabeza estaba recién estrenada o incluso en el cine (por ejemplo "La trama fenicia" de Wes Anderson o "The Shrouds", de David Cronenberg), en realidad ya se pueden ver en streaming. Es sólo un detalle más que suma a la confusión generalizada: lo tenemos todo al alcance de la mano y a menudo se nos escapa por falta de información. O porque sencillamente no damos abasto.

Soluciones a la vista

Las vías a seguir son complicadas, sobre todo en momentos como el actual, cuando Netflix se ha distanciado de sus competidoras y éstas son incapaces de seguir su ritmo y su músculo financiero, y atraviesan fases de recuperación de una identidad que vaya más allá de ser "competidoras de Netflix".

Es decir, estamos en un momento de transición en la industria que sólo añade confusión y falta de definición a todos estos problemas. ¿Qué pueden hacer las plataformas para definir mejor sus servicios, para que desaparezca esta sensación en el espectador de "está todo ahí, pero no tengo ni idea de cómo encontrarlo o de qué quiero ver"?

Volviendo al problema inicial

Las plataformas tienen que solucionar el gran drama de que pasemos horas buscando qué ver: según un estudio de diciembre de 2024, los espectadores estadounidenses pasan 110 horas al año intentando decidirlo. Es demasiado tiempo, sobre todo teniendo en cuenta que el problema no ha cambiado: antes, había demasiado que ver. Ahora, es imposible saber qué han estrenado, dónde está o cómo acceder a ello. O, quizás, deberíamos darle un tiempo en pausa a las series y películas y leer, escribir y, sobre todo, pensar.

(Fuente: redacción propia / Xataka)

miércoles, 28 de mayo de 2025

La ciudad de La Plata realizará su primera convención anual de Juegos de Mesa

Se realizará los días 7 y 8 de junio con entrada libre y gratuita. Una alternativa para recuperar la interacción cara a cara en medio de tantas pantallas.

Dos personas juegan durante el décimo Encuentro Nacional de Juegos de Mesa (Foto: El Teclado).

7 y 8 de junio son los días en los que se realizará La Plata Lúdica, la primera convención anual de Juegos de Mesa. El encuentro se realizará en el Pasaje Dardo Rocha de 14:00 a 20:00 con entrada libre y gratuita. Habrá una ludoteca amplia con juegos modernos y de rol, prototipos para testear, charlas, talleres, capacitaciones para emprendedores, torneos y hasta lanzamientos de nuevos productos. También, el evento contará con la presencia de autores, editoriales y tiendas de todo el país.

A pesar de la época, donde las pantallas y los videojuegos parecen dominar la escena, la industria de los juegos de mesa tiene un crecimiento sostenido en los últimos años no solo en Argentina, sino en distintas partes del mundo. Integración entre distintas franjas etarias e interacción frente a frente son algunas de las propuestas contra la soledad o la comunicación online que proponen las nuevas tecnologías.

"Es un proyecto que ya viene madurando hace unos años y la idea viene de la mano de experiencias existentes como el Encuentro Nacional, La Cultura en Juego, los encuentros regionales que se hacen en distintos puntos del país y juntadas previas que realizamos para testear. Todo esto maduró el año pasado y vimos que había un grupo entrenado y probado en la cancha para organizar algo más grande", señala Facundo Ferray, uno de los organizadores de la Convención.

Además de los espacios destinados para el público como la feria y la ludoteca, la convención tendrá un lugar para editoriales y emprendedores. En este sentido, uno de los objetivos es vincular a autores de prototipos con empresas que puedan potenciar los productos y generar acuerdos convenientes para ambas partes. Aunque no son muchas las pymes nacionales que viven de la industria de los juegos de mesa, cada vez hay más personas que apuestan al rubro.

(Foto: prensa La Plata Lúdica).

"Hay que generar espacios nuevos donde la comunidad ‘jugona’ crezca, se desarrolle y se multiplique para saber que hay algo más allá de las trivias, los juegos tradicionales y el Monopoly. En los tiempos hiperdigitalizados que vivimos, vale la pena recuperar el juego de mesa como una poderosa herramienta para disfrutar el tiempo libre sentándose con otras personas", subraya Ferray, dueño de la tienda Torre de Juegos.

Según cuenta uno de los organizadores, "los juegos de mesa tuvieron un vigoroso renacer” a partir de 1990 en Europa y Estados Unidos. Dos décadas más tarde, Argentina se sumó a esta tendencia y desde entonces se multiplicaron las editoriales locales, las publicaciones de nuevos juegos, las tiendas y el desarrollo de una emergente industria local.  

Si bien La Plata cuenta con reconocidos diseñadores de juegos de mesa y juntadas regulares para probar prototipos, todavía no tenía un evento anual de estas características que no sólo refleje el movimiento que ya existe, sino que sea capaz de convocar a otros públicos.

"La ciudad merece y demanda un evento que tenga calidad, regularidad y visibilidad, proyectando a La Plata como una de las ciudades referentes en el ámbito de los juegos modernos a nivel nacional y que pueda ser el primer paso para pensarla como sede de un futuro Encuentro Nacional de Juegos de Mesa", subrayaron desde la organización.

(Fuente: laplata.gob.ar)

miércoles, 23 de abril de 2025

Agenda Cultural: las nuevas propuestas del Palacio Libertad (ex Centro Cultural Kirchner) para lo que resta de abril y el comienzo de mayo

El centro cultural más importante de Latinoamérica ofrecerá -luego de una semana de duelo por el fallecimiento del Papa Francisco, durante la cual no habrá actividades- música, teatro, pintura y hasta radioteatro de los años '30 y '40. 


• Rovira 100, por el Quinteto Sónico (Bélgica)

Comienza una nueva temporada de Conciertos del mediodía, el tradicional ciclo del Mozarteum Argentino. En la primera fecha de 2025, el ciclo convoca a Sónico, grupo de tango con base en Bruselas conformado por intérpretes de distintas nacionalidades. Está integrado por: Lysandre Donoso en bandoneón, Alejandro Schwarz en guitarra, Stephen Meyer en violín, Ariel Eberstein en contrabajo e Ivo De Greef en piano.

El quinteto presentará el programa Rovira 100, un homenaje al gran bandoneonista, director y compositor Eduardo Rovira, en el centenario de su nacimiento. El concierto se realiza con apoyo de Federation Wallonie Bruxelles - Vlaamse Gemeenschaap Commisie.

30 de abril, 14:00 - Sala Argentina.


• Viaje iniciático al Impenetrable Chaco salteño, obra del Grupo Tartagal

Como parte de la programación de Artes Visuales, se presenta Viaje iniciático al Impenetrable Chaco salteño, una exhibición que explora la obra del Grupo Tartagal, marcada por la experiencia de una expedición a los secretos del Impenetrable.

Compuesta por dibujos, pinturas, ilustraciones y material de archivo, la muestra busca acercar la aventura que en 1941 iniciaron Carybé (Héctor Julio Páride Bernabó), Raúl Brié, Gertrudis Chale y Luis Preti al internarse en el Chaco salteño a fin de descubrir la cultura ancestral de sus comunidades.

30 de abril, de 18:00 a 20:00 - Sexto piso.


• Homenaje a Benito Quinquela Martín, por la Orquesta Nacional de Música Argentina

En conmemoración de los 135 años del nacimiento de Benito Quinquela Martín, la Orquesta Nacional de Música Argentina 'Juan de Dios Filiberto' realizará un tributo al inolvidable artista plástico.

El ensamble estará dirigido por Ezequiel Silberstein, con dramaturgia y dirección escénica de Ariel Gurevich. Como actriz invitada se presenta Inés Estévez y como cantante invitada participa Agostina Pagella. Además, se suman dos integrantes del Ballet Folklórico Nacional: Mariángeles Regiardo y Leandro Bojko.

30 de abril, 20:00 - Auditorio Nacional.


• Hay que darle el gusto a mamá, de Mónica Salvador

La programación teatral de mayo comienza con Hay que darle el gusto a mamá, una comedia de Mónica Salvador con dirección de Carlos Kaspar y un destacado elenco.

La madre, Sofía del Mar, es una estrella del cine y la televisión que defiende estrictos valores de belleza. Sus dos hijas, Victoria y Soledad, son polos opuestos. La primera sigue los pasos de su madre, mientras que la segunda la desafía en todo aspecto, confrontando con humor. Entre ellas está Edidmundo, un leal mayordomo de toda la vida que es testigo y garante de lo que verdaderamente las une: el amor.

Una comedia con toques dramáticos y un desenlace sorprendente, en la que todos van a encontrar algún guiño de su propia experiencia. Después de todo, ¿quién no ha querido darle el gusto a mamá?

Viernes 2 y sábado 3 de mayo, 20:00 - Domingo 4 de mayo, 19:00 - Sala argentina.


• Seis manos al piano, por Piano Rojo

En un nuevo encuentro del ciclo Clásica y cercana, se presenta Piano Rojo, agrupación integrada por las pianistas Natalia González Figueroa, Melina Marcos y Daniela Salinas.

El programa incluye obras para seis manos de Sergéi Rajmáninov, Jean Cras y Celia Torrá, además de piezas y arreglos escritos especialmente para el trío, con autoría de Manuel Fraga, Pablo Aguirre y la propia González Figueroa.

3 de mayo, 18:00 - Salón de Honor.


• Tardes de canciones: María José Mentana

En una nueva fecha del ciclo Tardes de canciones, la reconocida cantante María José Mentana presenta el espectáculo Que sea tango, junto con dos destacados músicos invitados: Bernardo Baraj en saxo y Oscar De Elía en piano. La intérprete ofrecerá un repertorio de tangos y canciones.

3 de mayo, 18:00 - Plaza Seca.


• Tardes del mundo: música balcánica con la César Pavón Orkesta

En una nueva fecha del ciclo Tardes del mundo, se presenta el quinteto integrado por César Pavón en dirección y acordeón, Germán Pla en trompeta, Santiago Faryna en percusión, Esteban Barolin en tuba y María Florencia Albarracín en voz y acordeón. El ensamble propone una experiencia musical festiva con un repertorio de ritmos balcánicos y de otras regiones del mundo.

4 de mayo, 18:00 - Plaza Seca.


• Radioteatro: ¡Jettatore!, de Gregorio de Laferrère

En abril, el ciclo Radioteatro, llevado adelante por Cristina Alberó, Marcelo Caballero y Eduardo Gondell, ofrece un nuevo clásico del teatro nacional.

¡Jettatore! es una obra teatral del dramaturgo argentino Gregorio de Laferrère (1867-1913) que se ha transformado en una verdadera pieza de culto. Originalmente estrenada el 30 de mayo de 1904 por la compañía Podestá, se caracteriza por su aguda sátira de la superstición y el absurdo que rodea la creencia popular en la mala suerte.

En versión libre de Marcelo Caballero, la emblemática pieza tendrá como protagonista a Arnaldo André, junto con Alberó y un destacado elenco de actores-músicos.

Cada presentación de Radioteatro busca transportar al público a las décadas de 1930 y 1940, y comienza con un homenaje audiovisual a la estética de Argentina Sono Film, al que le suma publicidades adaptadas o actuales con una vibra retro. En el escenario, hay estaciones de micrófonos, sillas y espacios específicos para la música y efectos, y los actores se mueven fluidamente entre ellas, guiados por el pulso de la historia.

28 de mayo, 20:00 - Sala argentina.

(Fuente: prensa Palacio Libertad)

martes, 12 de noviembre de 2024

Llegó "Metaverso Antártico", el juego que invita a explorar el continente blanco en 2035

La misión es averiguar cómo se adaptan las especies nativas para no extinguirse frente al cambio climático y la contaminación humana que acechan al planeta.

"Metaverso Antártico" es de descarga gratuita y se puede acceder desde todo el mundo (Foto: Víctor Fajnzylber Reyes).

Víctor Fajnzylber Reyes, investigador y realizador cinematográfico de la Universidad de Chile, diseñó "Metaverso Antártico", un videojuego de descarga gratuita que invita a conocer el continente blanco del 2035, el cual sufre los efectos del cambio climático y la contaminación humana. El jugador podrá explorar siete ecosistemas de la Antártida, tomar muestras de las especies nativas, completar bitácoras científicas y detectar la contaminación para resguardar la biodiversidad del lugar. La información que recolecte deberá llevarla a la imaginaria Base Internacional Metaverso, donde se almacenan las memorias de la ciencia antártica, y comprender cómo se adaptan las especies para no extinguirse.

En el juego, el usuario viaja desde Punta Arenas (Chile) hasta la Antártida para aterrizar en la imaginaria Isla Molinari, donde conocerá y realizará la actividad científica en primera persona. Allí, podrá observar y documentar ecosistemas, hacer buceo, evaluar el impacto ambiental o dialogar con hologramas de científicas y científicos que ofrecen contexto y conocimiento acumulado hasta el momento.

"La primera parte del juego sucede en la tierra y la segunda debajo del agua. En esa exploración, la jugadora o jugador escanea especies y también se topa con registros de científicas y científicos que fueron quedando en el camino. También, hay dos personajes especiales: por un lado, Karina es la jefa logística de la expedición que acompañará al personaje en todo su recorrido. Por otro lado, está Ernesto, un oceanógrafo que empieza a detectar rastros de actividades humanas ilegales", cuenta Fajnzylber Reyes.

El jugador o jugadora deberá evaluar el impacto del cambio climático y la actividad humana en las especies y en el territorio polar (Foto: Víctor Fajnzylber Reyes).

Para realizar el juego, el realizador entrevistó a catorce científicos de Chile que aportaron información sobre la vida en el continente blanco, las características de las especies que aparecen y acerca de cómo es habitar la Antártida. Asimismo, el jugador no sólo indagará en la forma de adaptación de los animales sino también en cómo el cambio climático afectó los terrenos. Por ejemplo, una parte del juego sucede en una bahía que anteriormente había sido un glaciar que se derritió.

"El juego promueve el conocimiento y la ciencia. El cambio climático es real e impacta tanto a los seres más grandes, incluyendo humanos y animales, como a los más microscópicos. Todo el juego muestra que nadie se libra de los efectos y para evitar o mejorar la situación primero debemos ser conscientes", explica Fajnzylber Reyes.

De esta manera, el "Metaverso Antártico" acerca los conocimientos y evidencias que tiene la ciencia a las personas mediante un lenguaje lúdico. Por ejemplo, el juego proporciona información de la fauna, como el Pingüino Papúa, como también de la flora, como el Liquen Antártico que domina el terreno polar. "Quienes lo jueguen harán exactamente el trabajo que hace un científico. Arriba al lugar, registrar especies, evaluar su estado, dialogar con sus pares y realizar hipótesis", detalla.

El juego se puede descargar haciendo click en este enlace.

(Fuente: agencia.unq.edu.ar)

martes, 27 de agosto de 2024

Inventando mundos, sus pasados y sus futuros: cómo los videojuegos crean nuevas y ricas mitologías

Los avances tecnológicos actuales permiten recrear hazañas épicas de heroes clásicos de la mitología, pero los juegos también se han convertido en medios para vivir nuestras propias leyendas y descubrir tramas ajenas.


Captura de pantalla de "Dark Soul III" (Foto: Nintendo).

Hasta nuestros días han llegado las peripecias de Hércules, héroe mítico nacido de Zeus, rey de los dioses, cuyas aventuras suponían luchar contra la muerte, viajar al inframundo o defenderse de los ataques de Hera, su madrastra, quien lo odiaba por ser hijo ilegítimo de su esposo. Además de cruzar el tiempo y del espacio, estas historias de leyenda han recibido numerosas adaptaciones en la literatura y el cine.

Pero ¿y si gracias a las nuevas tecnologías tuviéramos la posibilidad de experimentar hazañas semejantes? En ese caso, el videojuego se convierte en nuestro aliado no sólo para conocer otras historias como la de Hércules, sino también para protagonizar nuestro propio mito.

Mitos literarios y videojuegos míticos


Los mitos surgieron como relatos de lo cotidiano con los que los primeros seres humanos explicaban el universo. Su objetivo era paliar su desconocimiento del mundo, lo que el filósofo alemán Hans Blumenberg llamó "miedo primigenio".

Sin ciencia objetiva, el mito justificaba misterios tan cotidianos como el amanecer, la lluvia o la muerte. Así, los egipcios hablaban de Anubis, el perro guardián de las tumbas, y los griegos, de Hades, dios y morada de los muertos a la vez. Más recientemente, la Santa Muerte surge en Latinoamérica, con influencias tanto de la cultura local como de la occidental.

Al margen de historia y religiones, los mitos se insertan en la literatura, sobre todo en géneros como la fantasía épica, donde este tipo de narración se utiliza para explicar los misterios del mundo de ficción en el que nos sumergimos.

Así sucede, por ejemplo, en "El señor de los anillos", de John Ronald Reuel Tolkien. Además del periplo de Frodo, la obra cuenta la leyenda del "objeto mágico" y explica la historia detrás del villano. De este modo, el lector puede imaginar y entender el entorno de la narración. Digamos que estos pequeños relatos constituyen un "manual de instrucciones" para comprenderlo como si fuera real.


Captura de pantalla de "World Of Warcraft: The War Inside" (Foto: Blizzard Entertainment).

Una participación activa

Y ¿cómo llega el mito al videojuego, un formato cuyas historias no se sirven sólo de palabras, sino también de signos visuales y sonoros?

En el videojuego es esencial la interacción del jugador, heredada de la literatura ergódica, la cual requiere un esfuerzo activo en su lectura. A diferencia del lector tradicional, el jugador no solo construye el significado de la historia que lee, sino que interactúa con el mundo virtual a través de un avatar.

En los '90, los especialistas del videojuego y la narrativa concluyeron que también era un formato capaz de transmitir una historia. Por eso, son numerosos los videojuegos donde se narran mitos clásicos: Assassin's Creed Origins, Immortals Fenyx Rising, Age of Mythology, etc.

Pero el videojuego no solo narra historias de la mitología tradicional. Además, la naturaleza de este relato mítico influye en cómo se cuenta una historia en ese soporte. Una historia que, sin estar necesariamente protagonizada por Hércules, pero sí por personajes semejantes, equivale a un nuevo mito.

Lo que leemos, lo que interpretamos y lo que creamos

Si los mitos pueden emplearse para construir mundos ficticios en la literatura, en el videojuego funcionan de forma similar. El jugador se encarna en el avatar dentro de un entorno virtual y desconocido y no solo interpreta el espacio, sino que lo experimenta en primera persona.

En un reciente artículo, se han estudiado tres formas míticas que condicionan la narración de los videojuegos "de mundo abierto", es decir, aquellos donde el jugador tiene mayor libertad de la habitual para moverse por el espacio virtual y tomar sus propias decisiones.

Los mitos textuales se expresan verbalmente: un personaje que dialoga con nosotros, un texto emergente, una conversación entre entidades virtuales, etc. Mediante estos elementos, el jugador entra en contacto con la historia del videojuego y las leyendas de su mundo ficcional.

Es la forma más habitual en videojuegos online como World of Warcraft, donde el avance del jugador requiere completar numerosas misiones. Por ejemplo, en una misión, se pide al jugador que elimine a Amnennar el Gélido a cambio de ganar experiencia y objetos de gran poder para subir de nivel. Al mismo tiempo, se narran los orígenes de Amnennar, que serán relevantes para el jugador más adelante. Así, en estas misiones se encuentran los objetivos de juego, pero también la historia del mundo virtual, caracterizada por un modo específico de contar los acontecimientos a partir de lo épico, lo místico y lo mágico.


Captura de "The Witcheer III" (Foto: CD Projekt RED).

Por su parte, los mitos ambientales surgen cuando el jugador interpreta diferentes elementos visuales o sonoros. Por ejemplo, en Dark Souls el jugador se topa con la destrucción de una ciudad o escucha el rugido de dragones. El contexto apuntará la causa de esa destrucción y lo que sucederá tras los estruendos de las criaturas. El jugador deberá descifrar los mitos de ese mundo a partir del contexto, sea ofrecido por el videojuego o desencadenado a partir de sus acciones. Se servirá de pistas visuales o sonoras como las comentadas para elaborar una conclusión narrativa. A este comportamiento, que requiere una investigación, se le puede considerar arqueológico.

Por último, los mitos performativos son narraciones internas que el jugador elabora con sus acciones y decisiones en el videojuego, siempre dentro de los límites del sistema y a partir de sus propias experiencias, de sus lecturas previas y, sobre todo, su creatividad.

Por ejemplo, en The Witcher III el jugador tiene la posibilidad de actuar de dos modos. Por un lado, puede centrarse en subir de nivel, utilizar correctamente las habilidades para superar obstáculos y "terminar" el juego. Por otro lado, puede empatizar con su avatar, Geralt de Rivia, protagonista del juego, y actuar como lo haría él: reflexionar qué camino elegiría el personaje o qué opción sería más adecuada para él en los diálogos.

Mayor libertad tendrá el jugador en otros casos, como World of Warcraft, donde, al no existir una historia previa del personaje, el jugador podrá dar rienda suelta a su creatividad en un modo que podríamos denominar "lienzo en blanco".

A veces pensamos que las nuevas formas de comunicación atentan contra los medios tradicionales. Que, por culpa de las pantallas y los efectos especiales, las historias "pierden su esencia".

Sin embargo, el videojuego evoca la creatividad e imaginación del mito mediante el movimiento y la exploración. También preservamos su estructura al tratarse de narraciones breves (textuales o no) que el jugador "reúne" como si fuera un arqueólogo. Y además recuperamos la función del mito como explicación ante un mundo desconocido.

La salvedad es que el propio jugador se convierte en el responsable de elaborar esa narración mediante lo que lee, lo que interpreta y, sobre todo, lo que es capaz de crear.

(Fuente: Infobae / The Conversation)