Si artes como el teatro o las canciones de autor, como sucede actualmente, pueden considerarse "literatura", ¿qué hacemos con los videojuegos?
Fotograma del videojuego "The Stanley Parable"
(Foto: Stanley Parable).
Dicha controversia ha alimentado debates necesarios a propósito de los límites entre poesía y canción, si bien el debate es más amplio. ¿Qué es exactamente la literatura? ¿Significa hoy lo mismo que en 1901, cuando se entregó el primer Nobel?
Alta y baja cultura
Tales preguntas remiten a mucho antes. A finales de los cincuenta, un grupo de profesores de la Universidad de Birmingham fundó un nuevo campo de estudio interdisciplinar, los Estudios Culturales, desde donde comenzaron a plantearse nuevas preguntas: ¿qué papel estaban llamados a desempeñar la televisión y otros medios de comunicación de masas? ¿Está justificado diferenciar entre alta cultura y cultura popular? ¿Cómo interactúan la cultura y el poder?
Los debates vigentes en torno a la literatura están íntimamente relacionados con aquellos. En ocasiones, los libros se han convertido en lo que el sociólogo francés Pierre Bourdieu denominó "capital cultural", esto es, en un símbolo de estatus social. La etiqueta "literatura" se utiliza a menudo como sello de distinción y calidad, coto vedado frente a obras consideradas vulgares o menores. El cómic no logró su admisión en tan selecto club hasta hace bien poco, gracias a un "rebranding" bajo la más respetable denominación de "novela gráfica".
Según la primera acepción de la RAE, la literatura es el "arte de la expresión verbal". A su vez, verbal es aquello "que se refiere a la palabra, o se sirve de ella". Parece entonces que el rasgo definitorio es la expresión mediante la palabra (no necesariamente escrita), así que el Nobel puede permanecer en casa de Dylan.
Pero ¿qué hacemos con otras formas de expresión basadas en la palabra? Si artes performativas como el teatro o la canción de autor pueden considerarse literatura, ¿dónde está el límite?
Jugar con las palabras
Según datos de la consultora Newzoo, más de tres mil millones de personas (cerca de la mitad de la población mundial) juegan a videojuegos. Estadísticas indican que en Europa juegan el 77 % de los jóvenes, lo que convierte a los videojuegos en un fenómeno cultural de enorme relevancia. ¿Qué tiene que ver todo esto con el "arte de la expresión verbal"? Retrocedamos unas décadas.
Los primeros videojuegos se desarrollaron en los cincuenta, y ya entonces surgen dos géneros diferenciados: uno más orientado a la acción (por ejemplo, el pionero "Tennis for Two", de 1958) y otro basado en la lectura, las denominadas "aventuras conversacionales". Éstas últimas constaban exclusivamente de texto escrito, y la labor del jugador era leer y tomar decisiones utilizando el teclado.
Captura de pantalla del juego "Mystery House"
en Apple II (Foto: WIkimedia).
Jugar a alguno de estos títulos no dista tanto del disfrute de un libro: la lectura, la pausa, la posibilidad de retroceder… El jugador invierte la mayor parte del tiempo en diálogos con diversos personajes en busca de información, historias o tareas que muchas veces ni siquiera son necesarias para progresar, en un proceso análogo a la lectura de notas al pie.
Varias aventuras gráficas clásicas tienen además vínculos directos con la literatura: "La abadía del crimen" (1987) es una adaptación de la novela "El nombre de la rosa", de Umberto Eco, mientras que las legendarias batallas de insultos de "The Secret of Monkey Island" fueron escritas por Orson Scott Card, el gran autor de ciencia ficción. En "Myst" (1993), la propia dinámica de juego gira en torno a dos libros.
Literatura en pantalla
En años recientes, se ha popularizado un nuevo subgénero de aventura, el "videojuego narrativo" o "story-rich", ligado a autorías y productoras independientes. En "Papers, Please" (2013), un policía de fronteras de un ficticio régimen dictatorial lidia a diario con terribles dilemas morales. "Firewatch" (2016) nos sitúa en el papel de un guarda forestal que indaga en una conspiración a fuerza de comunicaciones por walkie-talkie. En "Return of the Obra Dinn" (2018), el jugador debe reconstruir una tragedia en alta mar con ayuda de un libro incompleto y una peculiar brújula. En todos estos casos, la limitada jugabilidad y el precario apartado visual quedan en un segundo plano frente al marcado protagonismo de las palabras.
Captura de un momento del videojuego "Papers,
please" (Foto: Papers please).
El jugador puede optar por seguir las instrucciones o desobedecer provocando la ira del narrador, como en el desenlace de "Niebla", de Miguel de Unamuno. Cada decisión abre nuevos caminos que darán lugar a decenas de finales posibles, exactamente igual que en los conocidos libros de "elige tu propia aventura". Lo fragmentario y desordenado de la historia, así como el espíritu lúdico, remite a "Rayuela", de Julio Cortázar. La experiencia de juego está atravesada por rasgos literarios posmodernos descritos por críticos como Mijaíl Bajtín o Linda Hutcheon: metaficción, intertextualidad, parodia.
Uno de sus creadores es Davey Wreden, graduado en Estudios Críticos artísticos y autor también de "The Beginner’s Guide" (2015), en el que el jugador recorre niveles de videojuegos fallidos para conocer mejor a su misterioso creador. En uno, la tarea consiste únicamente en recorrer una cueva virtual leyendo los innumerables comentarios dejados allí por otros jugadores frustrados.
Captura del videojuego "The Beginner’s Guide"
(Foto: Steam / The Beginner's Guide).
El debate es pertinente y el impacto de los formatos digitales en nuestros hábitos de lectura es innegable. Del mismo modo que hoy admitimos las culturas orales o la música popular como literatura, tal vez un día hagamos lo propio con relatos interactivos como "The Stanley Parable". La escritura siempre ha tratado de romper con lo establecido, y sabemos que la literatura puede ser más que palabras sobre un papel. A veces, conviene contradecir a la voz de nuestra cabeza y cruzar la puerta de la derecha, la que da paso a nuevas posibilidades inexploradas.
(Fuente: The Conversation / varios / redacción propia)



